Leitfaden der Lösungen Néro & Sci Welt 1
Néro & Sci ∫ Integral Edition
Die Bibliothek
Ziel 1 – Sprich mit Psyga im 3. Stock der Bibliothek
Zu Beginn des Spiels erscheinst du vor der Bibliothek. Gehe nach rechts, um die Bibliothek zu betreten. Sprich mit dem Wächter am Eingang, der dir mitteilt, dass Psyga im 3. Stock auf dich wartet.
Gehe weiter bis zum Aufzug und benutze den +-Button, um in den 3. Stock zu gelangen. Dort triffst du Psyga, den Direktor der Bibliothek. Er bittet dich, den Keller der Bibliothek zu säubern.
Ziel 2 – Reinige und erkunde den Keller der Bibliothek
Nachdem du mit Psyga gesprochen hast, gehe in den Keller. Benutze dazu den Aufzug mit dem –/+ Button. Wenn du es eilig hast, kannst du auch einfach nach unten springen – in diesem Spiel verlierst du durch Stürze keine Leben!
Reinige anschließend die Bereiche der Bibliothek, die es benötigen. Du erkennst sie an dem Hinweis-Button, der auf dem Bildschirm erscheint, wenn du dich näherst.
Vor einem Regal lässt du ein violettes Buch herunterfallen und befreist Sci.
Hier beginnt dein Abenteuer!
W1_00 | Tutorial
In diesem Level entdeckst du den Anfang der Geschichte des Spiels. Du hast das Buch der Chaostheorien umgestoßen, was zum Einsturz des Bodens der Bibliothek geführt hat. Du musst nun aus diesen Höhlen entkommen. Dafür lernst du die Steuerung kennen und erhältst neue Fähigkeiten für beide Charaktere. Erkunde das Level nach rechts.
Die erste Fähigkeit, die du entdeckst, ist Néros Doppelsprung. Er ermöglicht dir, höher zu springen oder dich zu retten, wenn du fällst oder abrutschst. Setze deine Erkundung nach rechts fort.
Setze deinen Weg fort und du wirst entdecken, wie du Sci einsetzen kannst, um Objekte wie Blöcke zu bewegen und Türen zu öffnen. Hier musst du das kleine Quadrat auf die links angezeigte Druckplatte bewegen, um die Tür zu öffnen.
Hinweis: Wenn du zu zweit spielen möchtest, steuert Spieler 1 Néro für Plattformsprünge und Kämpfe, während Spieler 2 Sci benutzt, um Objekte zu greifen oder Gegner zu blockieren (Fähigkeit wird später freigeschaltet). Dafür musst du entweder einen zweiten Controller anschließen oder die Maus Spieler 2 überlassen, der Sci steuert.
Nach dieser Tür entdeckst du Scis neue Fähigkeit: die Weiße Dimension.
Diese besondere Fähigkeit ermöglicht es dir, eine vereinfachte Version der Welt zu sehen und Hinweise leichter zu erkennen.
Setze deinen Weg fort und du wirst das erste Rätsel des Spiels entdecken. In diesem Rätsel stehst du vor vier Hebeln, über denen sich vier verschiedene Formen befinden. Du musst die Hebel in der richtigen Reihenfolge aktivieren.
Nutze die Weiße Dimension, um neue Hinweise zu entdecken. Du kannst den Code 3564 sehen: Du musst die Hebel also in genau dieser Reihenfolge betätigen, um die Tür zu öffnen. Die Formen sind Polygone mit unterschiedlicher Anzahl an Ecken: Das Dreieck hat 3, das Quadrat 4, das Fünfeck 5 und das Sechseck 6. Aktiviere sie in der Reihenfolge, die in der Weißen Dimension angezeigt wird.
Achtung: Hinter dieser Tür befindet sich ein Gegner. Besiege ihn mit der Angriffstaste, so wie du zuvor die Hebel betätigt hast.
Im nächsten Abschnitt lernst du, dass Sci auch Objekte nutzen kann, um dir zu helfen, höher zu springen, wenn der Doppelsprung nicht ausreicht.
Hinweis: Wenn Sci ein Objekt trägt, kann sie es auch nutzen, um einen Gegner zu blockieren und ihn daran zu hindern, Néro anzugreifen. Nur Néro kann durch von Sci getragene Objekte hindurchgehen. Das ist so gewollt, damit du dich in den Levels nicht verirrst.
Nutze den großen quadratischen Block, um im Level weiterzukommen, bis du den Ausgang erreichst.
Der Ausgang wird durch eine Tür angezeigt, in die du einfach hineinspringen musst. Nach jedem Level wird automatisch gespeichert.
W1 - 01| Der erste Schritt ins Abenteuer
Ab jetzt erkundest du die Level der eisigen Höhlen und löst Rätsel, um Türen zu öffnen und die Level zu verlassen. Sprich mit den Charakteren, denen du begegnest: Sie erzählen dir entweder eine Geschichte oder bitten dich um Hilfe bei einer Quest. Sammle unterwegs Lichtmünzen (Light Coins) – mit ihnen kannst du die Plattform-Fähigkeiten von Néro & Sci verbessern.
Beginne, das Level zu erkunden, und du triffst bald auf den ersten Freund, mit dem du sprechen musst. Das Symbol „Select!“ zeigt nach dem Gespräch an, dass du den Charakter freigeschaltet hast und er nun im Kompendium verfügbar ist.
Hinweis: Wenn du alle Freunde in Welt 1 freischaltest, erhältst du Zugang zu zwei Bonusleveln.
Wenn du deinen Weg fortsetzt, triffst du auf Lantern, einen besonderen Charakter. Er erzählt keine Geschichten, sondern spricht in bewusst rätselhaften Zitaten, die dich dazu bringen sollen, über den Sinn des Lebens nachzudenken.
Setze anschließend deinen Weg fort, bis du das erste Rätsel des Levels erreichst.
Hier ist das erste Rätsel dieses Levels, das du lösen musst, um deinen Weg fortzusetzen. Wenn du einen Hinweis brauchst, sammle Äpfel. Mit ihnen kannst du Sci um zusätzliche Hinweise bitten, falls du feststeckst. Sci gibt dir immer Tipps zur Lösung, aber niemals die vollständige Antwort!
Hier kannst du beobachten, dass es Blöcke gibt, die Sci bewegen kann. Ein Block befindet sich bereits auf einer Druckplatte. Ein weiterer Block steht vor einem Gegner, und 6 Blöcke befinden sich hinter einer Tür. Ein zweiter Gegner steht vor einem Hebel, der diese 6 Blöcke freischaltet.
Im Hintergrund siehst du außerdem Blockdarstellungen, die du nicht bewegen kannst.
Wechsle in die Weiße Dimension, um zu verstehen, wie dieses Rätsel funktioniert. In dieser Ansicht erkennst du ein Pluszeichen zwischen zwei Formen.
Nachdem du dich dort umgesehen hast, kannst du erkennen, dass links ein Beispiel gezeigt wird: 2 + 1 = 3. In der Mitte befindet sich das eigentliche Rätsel: 3 + 3 = ?.
Um es zu lösen, musst du die Tür vor den beweglichen Blöcken öffnen. Gehe dazu nach oben rechts und aktiviere den Hebel, der die Tür freischaltet.
Danach musst du 6 Blöcke auf die Druckplatte legen (3 + 3 = 6), um das Rätsel zu lösen und deinen Weg fortzusetzen.
Hinter der gerade geöffneten Tür findest du ein Schild mit einer Diskette. Wenn du daran vorbeigehst, hörst du ein kleines Geräusch: Das ist ein Checkpoint!
Checkpoints speichern automatisch deinen Fortschritt: Punktestand, freigeschaltete Fähigkeiten, Light Coins usw. Wenn du das Spiel verlässt und später über die Weltkarte zurückkehrst, wirst du zum letzten Checkpoint teleportiert.
Du kannst jedoch nicht zurückgehen. Die vorherigen Türen bleiben geschlossen, damit du dich nicht verirrst, wenn du zurückläufst.
Nach dem Checkpoint gehst du weiter nach rechts. Oben findest du eine kleine Plattform mit einem neuen Freund, den du freischalten kannst. Nachdem du mit ihm gesprochen hast, findest du weitere Informationen über ihn im Kompendium.
Unten findest du einen Block, der dir hilft, im Level weiter nach oben zu gelangen. Nimm den Block mit Sci und klettere bis zum nächsten Rätsel.
Du stehst nun vor einem neuen Rätsel und einem Charakter, den du freischalten kannst.
Hinweis: Um bestimmte Charaktere wie diesen freizuschalten, reicht es nicht aus, nur mit ihnen zu sprechen. Du musst zuerst mit ihnen reden und anschließend entweder ein Rätsel lösen oder die Nebenquest erfüllen, die sie dir geben. Sobald die Bedingung erfüllt ist, erscheint ein ! über dem Charakter. Sprich erneut mit ihm, um ihn freizuschalten.
In diesem Rätsel siehst du eine Zahl (36) und Hebel über einer Formel, die dieses Ergebnis noch nicht ergibt:
6 × (2 (4))
Aktiviere die Hebel, bis du 6 × (2 + 4) = 36 erhältst.
Die nächste Tür öffnet sich.
Sobald du das vorherige Rätsel gelöst hast, erreichst du einen neuen Abschnitt. Erkunde den oberen Bereich, um einen neuen Charakter zu entdecken und mit ihm zu sprechen. Neben ihm befindet sich ein Lichtbrunnen: ein kleiner Busch voller Light Coins, mit denen du im Kompendium Fähigkeiten kaufen kannst.
Hinweis: Lichtbrunnen können nur einmal genutzt werden. Wenn du mehr Münzen sammeln möchtest, kannst du ein Level erneut spielen. Nur die von Gegnern fallengelassenen und im Level platzierten Münzen können erneut gesammelt werden.
Achte darauf, dass Gegner dir Münzen abnehmen können, also weiche ihren Angriffen aus. Gehe anschließend in den unteren Bereich dieses Abschnitts, um deinen Weg fortzusetzen. Du wirst ein gelbes Schild finden, das dir erklärt, wie du deine Fähigkeiten verbessern kannst.
Wenn du das Menü Fähigkeiten öffnest, kannst du sehen, wie viele Light Coins du hast, und auf die weißen Punkte klicken, um Fähigkeiten zu kaufen.
In diesem Beispiel kostet die Fähigkeit 25 Light Coins. Klicke darauf, um sie zu kaufen. Anschließend kannst du sie verbessern. Setze danach deinen Weg zum nächsten Rätsel fort.
In diesem Rätsel findest du 4 Blöcke, die Sci auf Druckplatten bewegen kann: 9, 8, 4 und 3. Du musst also die richtige Kombination finden.
Ein Beispiel zeigt 2 Blöcke (5 und 2) über der Zahl 10. Wenn du die Weiße Dimension aktivierst, entdeckst du die Formel 5 × 2 über der Zahl 10, sowie ein ×-Symbol auf jeder Druckplatte. Unter der linken Druckplatte steht die Zahl 27, unter der rechten Druckplatte die Zahl 32. Daraus kannst du schließen, dass du die Blöcke nach dem Beispiel 5 × 2 = 10 platzieren musst. Um das Rätsel zu lösen, platziere die Blöcke so, dass du 9 × 3 = 27 und 8 × 4 = 32 erhältst.
Nachdem du das Rätsel gelöst hast, kannst du das Level schließlich durch die Ausgangstür beenden.
Am Ende jedes Levels erhältst du eine Übersicht deiner Leistung: die Anzahl zusätzlicher Münzen, die du gesammelt hast, ob du alle Freunde gefunden hast, sowie die mathematischen Theorien, die du freigeschaltet hast und die nun in deinem Kompendium verfügbar sind.
W1 - 02 | Geometrische Höhle
In diesem Level triffst du auf einen Charakter, der dich um Hilfe bittet, seine vier verlorenen Edelsteine zu finden. Es handelt sich um eine Nebenquest, mit der du diesen Charakter freischalten kannst. Du musst die vier Edelsteine finden und auf die Druckplatte legen, um ihn zu befreien.
Gehe nach rechts, um das erste Rätsel zu entdecken und mit der Suche nach den ersten beiden Edelsteinen zu beginnen.
Quest: Ein Edelstein befindet sich bereits auf der Druckplatte, ein zweiter liegt in der Nähe auf einer Plattform links vom Charakter. Ein dritter befindet sich oben rechts, nachdem du das nächste Rätsel gelöst hast, und der letzte liegt in der Nähe eines Weges links, der nach dem zweiten Rätsel des Levels nach unten führt. Sobald du alle gefunden hast, öffnet sich eine Tür, hinter der du Light Coins sammeln kannst.
In diesem ersten Rätsel siehst du Plattformen mit den Angaben 360°, 90° und 60°, sowie eine quadratische Form über drei Druckplatten. In diesem Bereich liegen drei Blöcke: ein Quadrat, ein Kreis und ein Dreieck.
Hier besteht die Aufgabe darin, die Formen auf die richtigen Druckplatten zu legen. Eine erste Hilfe ist bereits gegeben: Lege das Quadrat auf die mittlere Druckplatte unter der Plattform mit der Aufschrift 90°.
Daraus kannst du ableiten, dass 90° dem Quadrat entspricht, 60° dem (gleichschenkligen) Dreieck und 360° dem Kreis.
Platziere die Formen entsprechend auf den Druckplatten, um die beweglichen Plattformen zu aktivieren und deinen Weg fortzusetzen. Nimm anschließend den Weg oben links, um zur zweiten Rätsel zu gelangen.
Das zweite Rätsel des Levels ist ein Logikrätsel. Um es zu lösen, musst du die Szene genau beobachten. Es gibt einen Gegner, zwei Formen, die Sci annehmen kann (eine Raute und ein rechtwinkliges Dreieck), und auf der Druckplatte befindet sich ein Symbol für einen rechten Winkel.
Um die Tür zu öffnen, musst du das rechtwinklige Dreieck auf die Druckplatte legen, da es die einzige der beiden Formen ist, die einen rechten Winkel besitzt.
Wenn du die Nebenquest vom Anfang abschließen möchtest, nimm den Weg nach unten, um den Edelstein zu holen. Andernfalls kannst du deinen Weg links im Level fortsetzen.
Im nächsten Abschnitt des Levels triffst du auf einen neuen Charakter, der dir eine Quest gibt. Das große Rad ist blockiert und muss freigeschaltet werden. Nutze die Plattformen, um nach rechts zu gelangen und das nächste Rätsel zu erreichen.
Hinweis: Nachdem du das Rätsel gelöst hast, denke daran, zurückzugehen und erneut mit dem Charakter zu sprechen, um ihn freizuschalten.
Das dritte Rätsel dieses Levels befindet sich auf der anderen Seite des großen Rads. Du findest dort ein violettes Schild, das dich darauf hinweist, Hinweise in der Weißen Dimension zu suchen, zwei Brücken mit den Bezeichnungen A und B, Gegner, die du nicht angreifen kannst, zwei Druckplatten sowie zwei -/+ Buttons mit den Beschriftungen A und B.
Wenn du in die Weiße Dimension wechselst, entdeckst du ein Symbol für Parallelität (//) sowie zwei Angaben von 20°.
Du musst also die Werte A = 20 und B = 20 einstellen, damit die beiden Brücken parallel werden.
Nachdem du die richtigen Werte mit den -/+ Buttons eingestellt hast, bewegen sich die Gegner auf die Plattformen und aktivieren die Druckplatten. Anschließend schließt sich eine neue Tür, die die Gegner einschließt und blockiert. Dadurch öffnet sich der Weg zum nächsten Charakter.
Sprich mit diesem Charakter und betätige dann den Hebel. Das große Rad wird aktiviert und du kannst zurückgehen, um mit dem Charakter neben dem Rad zu sprechen. Du kannst entweder den Weg nach rechts nehmen oder zurückgehen.
Nutze anschließend das große Rad, um nach oben links zu gelangen und das letzte Rätsel des Levels zu lösen. Dieses ist optional und bringt dir zusätzliche Light Coins.
Dieses letzte optionale Rätsel ermöglicht es dir, zusätzliche Light Coins zu erhalten. Du siehst einen Charakter in der Mitte, Formen, die oben durch eine Tür blockiert sind, eine Druckplatte unter einem Quadrat, eine Druckplatte unter zwei Dreiecken sowie einen Hebel, den du betätigen musst.
In der Weißen Dimension erkennst du, dass du auf der linken Druckplatte das Beispiel nachbilden musst, bei dem ein Quadrat auf einem Rechtwinkelsymbol liegt. Auf der rechten Druckplatte musst du ein Dreieck platzieren, sodass die beiden Winkel der Dreiecke parallel sind.
Sobald die Formen richtig platziert sind, sprich mit dem Charakter, um ihn freizuschalten.
Gehe anschließend zurück und nimm den Weg oberhalb des großen Rads.
Nutze den quadratischen Block, um auf den Weg zu gelangen, der dich zu einem Hebel führt, mit dem du die Tür zum nächsten Abschnitt öffnest.
Verwende anschließend den Block erneut, um den Weg auf der linken Seite zu erreichen, der dich zum Ausgang bringt.
Springe in die Tür, um das Level zu beenden.
W1_03 | Geteilte Kaskade
Dieses Level besteht aus mehreren Abschnitten, in denen du aufmerksam beobachten musst, um die Rätsel zu lösen. Sammle zunächst Light Coins, indem du Gegner besiegst und den Lichtbrunnen im ersten Bereich nutzt. Gehe danach nach links, um den restlichen Teil des Levels zu erreichen.
In diesem Level musst du dir Zahlen merken, die du unterwegs entdeckst. Die erste ist die Zahl 1 in einem Dreieck, die sich direkt über einem Lichtbrunnen befindet.
Setze deinen Weg fort, indem du über die Plattformen kletterst, bis du das erste Rätsel des Levels erreichst.
In diesem Rätsel findest du 6 Quadrate in einem Bereich, der visuell mit 3 Druckplatten verbunden ist, sowie 2 Dreiecksblöcke in einem anderen Bereich, der mit 2 Druckplatten verbunden ist. Wenn du die Weiße Dimension aktivierst, siehst du unter den Druckplatten das Symbol ÷. Außerdem erkennst du die Zahl 6 über den ersten 3 Druckplatten und die Zahl 2 über den nächsten 2 Druckplatten.
Du kannst daraus schließen, dass es sich um Divisionen handelt. Du musst die 6 Quadrate und die 2 Dreiecke gleichmäßig auf die entsprechenden Druckplatten verteilen:
- 6 Quadrate ÷ 3 Druckplatten = 2 Quadrate pro Druckplatte.
- 2 Dreiecke ÷ 2 Druckplatten = 1 Dreieck pro Druckplatte.
Nachdem du die Blöcke verteilt hast, öffnet sich die Tür und du kannst deinen Weg nach rechts fortsetzen.
Im nächsten Abschnitt des Levels musst du einen quadratischen Block aufnehmen und auf eine Druckplatte legen. Danach kannst du zu einem Charakter gehen, der sich auf der linken Seite befindet.
Sprich mit diesem Charakter, der dir dankbar ist, dass du den Weg freigemacht hast, um seinen Bruder zu erreichen, der links auf dem Bildschirm zu sehen ist.
Gehe anschließend nach rechts zurück, nimm den oberen Weg und folge ihm nach links bis zum nächsten Rätsel.
In diesem neuen Rätsel beobachtest du auf der linken Seite des Bildschirms die Formen: ein Quadrat mit der Zahl 1, ein Kreis mit der Zahl 3 und ein Dreieck mit der Zahl 2.
Auf der rechten Seite siehst du die Zahl 6 unter einer Druckplatte, auf die eine dieser Formen gelegt werden muss, vier Quadrate über zwei -/+ Buttons sowie die Zahl 18 unter der Tür, die geöffnet werden soll. Außerdem erkennst du Multiplikationszeichen „ד.
In der Weißen Dimension erkennst du, dass es sich um eine Formel in Klammern handelt, bei der zwei Variablen addiert werden müssen.
Um dieses Rätsel zu lösen, musst du verstehen, dass Kreise den Wert 3 haben, Quadrate den Wert 1 und Dreiecke den Wert 2. Zuerst berechnest du: Kreis × Quadrat = ?
Das ergibt: 1 Kreis (Wert 3) × 4 Quadrate (Wert 1) = 3 × (4 × 1) = 12.
Gib dieses Ergebnis mit den -/+ Buttons ein.
Danach musst du bestimmen, welche Form auf die linke Druckplatte gehört. Diese Form wird mit 3 (dem Wert des Kreises) multipliziert und soll 6 ergeben. Da 2 × 3 = 6, musst du das Dreieck auf die linke Druckplatte legen.
Das entspricht folgender Rechnung:
(❍ × △) + (❍ × 4 ❒) = (3 × 2) + (3 × 4 × 1) = 6 + 12 = 18.


Nachdem du das vorherige Rätsel gelöst hast, gehe über die Plattformen nach oben und nimm dann den Weg nach rechts, bis du nach unten springen kannst, um das große Rad zu erreichen, das sich gerade aktiviert hat. Sprich mit dem Charakter, der sich oberhalb des ersten Rätsels befindet, das du gelöst hast.
Jetzt, da das große Rad aktiviert ist, kannst du eine kleine Plattform auf der linken Seite erreichen. Dort findest du ein Quadrat mit der Zahl 5. Es ist nun Zeit, zum nächsten Rätsel zu gehen.
Gehe zurück auf den Weg rechts vom ersten Rätsel, das du gelöst hast, um das nächste Rätsel zu erreichen.
Folge erneut dem Weg nach oben mithilfe der Plattformen, bis du zu einer Kreuzung gelangst, mit einer Plattform auf der linken Seite, die mit blauen Pilzen bedeckt ist. Nimm diesen Weg und gehe nach rechts. Nach einigen Sprüngen über Plattformen erreichst du das nächste Rätsel. Dort findest du die Zahl 3 in einem Kreis sowie drei -/+ Buttons unter den Formen Quadrat, Kreis und Dreieck.
Erinnere dich an die Formen, die du unterwegs gesehen hast: die Zahl 1 im Dreieck, die Zahl 5 im Quadrat und jetzt die Zahl 3 im Kreis. Nutze die Buttons, um die richtigen Werte unter den entsprechenden Formen einzustellen, damit sich die Tür öffnet und du mit dem letzten Freund im Level sprechen kannst.






Gehe zurück und springe in das Loch unter dem großen Rad. Dort gelangst du zum letzten Rätsel des Levels. In diesem Abschnitt lernst du die Nutzung der Waage kennen. Sie ermöglicht es dir, zwei Werte zu vergleichen und Brüche (oder Divisionen) mithilfe von Blöcken zu bilden, die du in die beiden Schalen legst.
Um dieses Rätsel zu lösen, findest du in diesem Bereich mehrere runde Blöcke mit Zahlen: 5, 1, 2 und 6. Außerdem siehst du einen Hinweis: 0,5.
Mit der Waage musst du den Kreis mit der Zahl 1 links und den Kreis mit der Zahl 2 rechts platzieren, um 1 ÷ 2 = 0,5 zu erhalten.
Sobald du die richtige Lösung gefunden hast, öffnet sich eine letzte Tür, die dich zum Ausgang führt.
W1 - 04 | Großes Rad, kleines Rad
In dieser Welt entdeckst du ein erstes Rätsel, das die Mechanik des Materie-Erzeugers einführt.
Hier kannst du Dreiecke erstellen:
- Mit dem Button A veränderst du den Hauptwinkel.
- Mit dem Button B veränderst du die Länge der gegenüberliegenden Seite.
- Der Hebel erzeugt die Form und ersetzt die vorherige.
In diesem Rätsel siehst du ein Dreieck über einer Druckplatte.
Das Ziel ist es, eine identische Form nachzubilden.
Lösung: Stelle A = 60 und B = 3 ein.
Betätige den Hebel und lege dann das Dreieck auf die Druckplatte, um das Rad zu aktivieren und weiterzukommen.
Oben am Rad nimmst du den Weg nach links, um die Münzen einzusammeln, und gehst dann wieder nach unten, um mit dem Charakter bei den blauen Pilzen zu sprechen.
Anschließend gehst du weiter nach rechts.
Du findest ein Dreieck in einer Ecke, das du für das nächste Rätsel benötigst.
Das violette Schild weist dich darauf hin, in die Weiße Dimension zu wechseln. Dadurch kannst du den Weg erkennen, den du nehmen musst, um das Dreieck zur Druckplatte zu bringen und das Rad zu aktivieren.





In diesem Rätsel kannst du mit dem Y-Button eine Plattform bewegen.
Das Schild weist dich darauf hin, in die Weiße Dimension zu wechseln, wo ein Raster erscheint.
Dort erkennst du eine Symmetrie zwischen den festen Plattformen auf der linken und rechten Seite.
Das Ziel ist es, diese Symmetrie mit der beweglichen Plattform nachzubilden.
Die mittlere feste Plattform befindet sich 3 Einheiten über der Symmetrieachse (Y = 0).
Du musst daher den Wert auf Y = -3 einstellen.
Sobald der Wert festgelegt ist, aktiviere den Button, um die Plattform richtig zu positionieren. Danach kannst du mit dem Charakter links sprechen und zur nächsten Sektion oben rechts weitergehen.
In diesem Abschnitt kannst du im Hintergrund eine Symmetrie zwischen zwei Dreiecken entlang einer Geraden erkennen.
Eine Linie zwischen den beiden Rädern zeigt außerdem die Symmetrieachse, die du einhalten musst.
Mit den -/+ Buttons kannst du Plattformen auf dem linken Rad erscheinen lassen.
Da sich rechts bereits 3 Plattformen befinden, musst du links ebenfalls 3 erscheinen lassen, um das Rad zu aktivieren.



In diesem letzten Abschnitt ermöglicht dir ein neues Symmetrie-Rätsel, den Charakter oben links zu erreichen und anschließend das Level zu verlassen.
Auf der linken Seite siehst du drei Formen auf blauem Hintergrund: ein rechtwinkliges Dreieck, ein Quadrat und ein gleichschenkliges Dreieck. In der Weißen Dimension erscheint eine Symmetrielinie auf einem Raster. Du kannst Plattformen über Druckplatten bewegen, indem du die Buttons A -/+ und B -/+ verwendest.
Das rechtwinklige Dreieck ist bereits korrekt symmetrisch positioniert. Auf der rechten Seite stehen dir ein gleichschenkliges Dreieck sowie der Materie-Erzeuger zur Verfügung.
Erstelle durch Schlussfolgerung ein Quadrat mit dem Erzeuger und lege es auf die mittlere Druckplatte, dann stelle A = 3 ein. Lege das gleichschenklige Dreieck auf die rechte Druckplatte und stelle anschließend B = 4 ein.
W1 - 05 - Die Daidalos-Minen
Dieses Level besteht aus mehreren Bereichen, die du rund um ein großes zentrales Rad und einen Charakter erkunden kannst.
In jedem Bereich findest du einen Button, mit dem du eine Barriere deaktivierst, die den Ausgang in der Höhe blockiert.
In diesem Guide beginnen wir mit dem Weg oben links, aber du kannst die Bereiche in beliebiger Reihenfolge erkunden.




Gehe zum Weg oben links und folge dem Pfad.
Dort findest du einen ersten Button, der eine Barriere deaktiviert und den Weg nach oben freigibt.
Unten links in diesem Bereich kannst du einen Gegner besiegen und Münzen in einem Busch einsammeln.
Wenn du in die Weiße Dimension wechselst, entdeckst du einen versteckten Weg, der zu einem Charakter führt.
Kehre anschließend zum großen zentralen Rad zurück.
Nimm nun den Weg unten links.
Du gelangst zu einem Logikrätsel mit Hebeln.
Aktiviere sie, um den Gegner auf die Druckplatte zu bewegen.
Sobald der Gegner richtig positioniert ist, deaktiviere den rechten Hebel, um ihn auf der Platte zu blockieren.
Oben rechts öffnet sich eine Tür, die Zugang zu einem neuen Bereich gibt.





In diesem Bereich findest du mehrere Blöcke mit Werten (3, 4 usw.) sowie Waagen mit zwei Schalen. Zwischen den Schalen zeigen Symbole die einzuhaltende Beziehung an ( > oder < ).
1- Beginne mit der Waage mit dem Symbol >. Lege den Block 4 links und den Block 3 rechts ab (4 > 3). Dadurch wird ein Hebel aktiviert und der Zugang zum Block 3.3 freigeschaltet.
2- Nutze anschließend die Waage mit dem Symbol <. Lege die Blöcke so, dass 3 < 4 entsteht. Eine Plattform wird aktiviert und ermöglicht dir, den Block 3.8 zu erreichen.
3- Lege schließlich auf der Druckplatte zwischen den beiden Waagen die Blöcke 3.3 und 3.8 ab, um das geforderte Ergebnis 7.1 zu erhalten.
Eine Plattform wird freigeschaltet und gibt dir Zugang zu einem Button, mit dem du den Bereich verlassen kannst.
Gehe zum Weg rechts vom großen Rad. In der Nähe des Hinweises kannst du in die Weiße Dimension wechseln, um einen versteckten Weg auf der rechten Seite zu entdecken, der zu einem Charakter führt.
Auf der linken Seite befindet sich ein Rätsel mit Waagen sowie roten und grünen Kugeln.
In der Weißen Dimension siehst du die Ungleichung: 2/8 < 6/4
Es gibt nicht genug Kugeln, um diese Werte direkt darzustellen.
Du musst die Brüche daher vereinfachen: 1/4 < 3/2
Platziere die entsprechenden Kugeln, um diese Beziehung einzuhalten.
Die Tür öffnet sich.







Nachdem du die drei Wege erkundet hast, kehre zum zentralen Rad zurück und sprich mit dem Charakter, um ihn deinem Kompendium hinzuzufügen.
Gehe anschließend nach oben, um das Level zu verlassen.
W1 - 06 - Kotyr der Springer
In diesem Level trittst du gegen Kotyr in einem Kopfrechen-Spiel an.
Die Werte werden zufällig generiert, daher können die hier gezeigten Beispiele von deiner Partie abweichen. Kotyr steht auf einer Plattform, die einen Bruch anzeigt (zum Beispiel 6/8), und wirft Projektile auf dich. Er kann sich zwischen mehreren Plattformen bewegen (wie 10/20 oder 4/16).
Du hast mehrere Hebel mit Dezimalwerten zur Auswahl (hier: 0.5, 0.25, 0.75). Jeder Hebel entspricht einer Plattform: 6/8 → 0.75 ; 10/20 → 0.5 ; 4/16 → 0.25
Dein Ziel ist es, den Hebel zu aktivieren, der zur Plattform passt, auf der Kotyr steht. Wenn du die richtige Antwort wählst, verschwindet die Plattform, Kotyr fällt herunter und du kannst ihn angreifen. Wenn du dich irrst, werden die Werte und Hebel zurückgesetzt.
In diesem Beispiel musst du den Hebel 0.75 aktivieren, um Kotyr fallen zu lassen, und ihn dann angreifen. Danach bewegt er sich nach rechts zum nächsten Abschnitt.
In dieser zweiten Phase ist das Prinzip umgekehrt:
Du musst Dezimalzahlen den entsprechenden Brüchen zuordnen.
Zum Beispiel: Wenn Kotyr auf 1.5 steht, musst du den Button aktivieren, der 30/20 entspricht (= 1.5). Weitere mögliche Zuordnungen sind:12/18 → 0.666 ; 32/20 → 1.6
Das Prinzip bleibt gleich: Eine richtige Antwort lässt Kotyr fallen, eine falsche setzt die Werte zurück.
Tipp: Nimm dir kurz Zeit, um die Buttons gedanklich den Plattformen zuzuordnen, bevor du handelst.
Nachdem du ihn getroffen hast, flieht Kotyr nach oben. Eine Plattform erscheint, damit du ihm folgen kannst.
Ein letzter Herausforderungstyp muss zweimal erfolgreich gemeistert werden, um Kotyr zu besiegen.
Diesmal steigt der Schwierigkeitsgrad:
Die Plattformen und Buttons mischen Brüche und Dezimalzahlen.
Du musst also die richtigen Zuordnungen in beide Richtungen finden.
Nachdem du Kotyr zweimal getroffen hast, schaltest du eine neue Fähigkeit frei:
Du kannst Pfeile schießen, um Ziele oder Gegner aus der Distanz zu treffen.
Ein kurzes Tutorial ermöglicht es dir anschließend, diese Fähigkeit zu testen.



Ein letztes Tutorial zeigt dir, wie du die Pfeile im weiteren Spielverlauf einsetzen kannst.
Ein Gegner befindet sich hinter einer Wand: Du kannst nicht weitergehen, solange er nicht besiegt ist. Dein Pfeil ist noch nicht verbessert, daher benötigst du zwei Treffer, um den Gegner zu besiegen. Schieße anschließend einen Pfeil auf den Hebel, um die Tür zu öffnen.
Achtung:
Wenn du den Hebel erneut triffst, schaltet er sich um und die Tür schließt sich wieder. In diesem Fall schieße noch einmal auf den Hebel, um sie erneut zu öffnen und das Level zu verlassen.
W1 - 07 - Die genaue Kombination
Zu Beginn des Levels blockiert eine Tür deinen Weg.
Das violette Schild weist dich darauf hin, in die Weiße Dimension zu wechseln. Dort kannst du zwei Formeln erkennen: f(x) = 33 und f(x) = ? + ?x.
Du bemerkst außerdem, dass Kreise den Wert 1 haben und Quadrate den Wert 6 (und dass diese Elemente nur in der Weißen Dimension bewegt werden können).
Beim Beobachten der Bereiche erkennst du, dass du die Kreise im blauen Bereich und die Quadrate im roten Bereich addieren musst, um 33 zu erhalten.
Das entspricht: f(x) = 3 + 5x mit x = 6, also: 3 + 5 × 6 = 33.
Du musst daher den Wert x = 6 mit den -/+ Buttons einstellen, um das Rätsel zu lösen.
Die Tür öffnet sich.





Vor dem zweiten Rätsel wechselst du in die Weiße Dimension.
Du siehst eine Beziehung wie: x – 2❒ = 1, also x = 2❒ + 1.
Hier gibt es nicht nur eine feste Lösung: Das Rätsel basiert auf Experimentieren. Probiere verschiedene Werte mit den -/+ Buttons aus.
Wenn du x = 3 eingibst, wird eine Plattform aktiviert. Das ist der einzige Wert, der funktioniert.
Du kannst daraus schließen, dass ein Kreis ❍ den Wert 3 hat und ein Quadrat ❒ den Wert 1.
Nutze anschließend die Plattform, um das Ziel zu erreichen und die Tür zu öffnen.
In diesem neuen Abschnitt solltest du im Hinterkopf behalten:
❍ = 3 und ❒ = 1. Ein Quadrat liegt bereits auf einer Druckplatte. Wenn du ein zweites Quadrat hinzufügst, wird die Platte grün und zeigt an, dass die Kombination korrekt ist.
In der Weißen Dimension kannst du die Formel sehen: ?❍ – 2❒ = 4.
Wenn du die Werte einsetzt:
? × 3 – 2 × 1 = 4 → ? × 3 = 6 → ? = 2
Du musst also 2 Kreise auf die linke Druckplatte legen.
Sobald die Kombination korrekt ist, geh weiter zur nächsten Zone, in der sich ein Ziel befindet.




Schieße einen Pfeil auf das Ziel, um den Charakter rechts zu befreien.
Kehre über das große Rad zurück, sprich mit ihm und füge ihn deinem Kompendium hinzu.
Gehe anschließend weiter nach rechts.
Beim vierten Rätsel wechselst du in die Weiße Dimension.
Du siehst f(x) = 2x + 5 und eine Tür, die f(x) = 15 verlangt.
Du musst also lösen:
2x + 5 = 15 → 2x = 10 → x = 5
Gib x = 5 mit den -/+ Buttons ein. Stelle dich anschließend auf die Plattform unter dem Ziel und schieße einen Pfeil, um sie auf x = 5 zu bewegen.
Achtung: Wenn du nicht auf der Plattform stehst, während du das Ziel triffst, kannst du möglicherweise nicht zur nächsten Sektion gelangen. In diesem Fall musst du die Plattform wieder auf x = 0 setzen und es erneut versuchen.





Nach diesem Rätsel nutze die Weiße Dimension, um eine versteckte Höhle hinter der Tür zu entdecken.
Gehe hinein, um einen als Vampir verkleideten Charakter zu finden. Sprich mit ihm, um ihn deinem Kompendium hinzuzufügen, und gehe anschließend über den unteren Weg weiter.
Im nächsten Bereich wechselst du in die Weiße Dimension. Du wirst feststellen, dass du einen Pfeil auf das Ziel schießen kannst. Dadurch öffnet sich die Tür, die Zugang zum Materie-Erzeuger gibt.
Beobachte anschließend das Symbol der Senkrechtstellung über dem Quadrat. Erinnere dich an ein vorheriges Level: Dieses Symbol entspricht einem rechtwinkligen Dreieck.
Erstelle ein Dreieck mit einem Winkel von 90° und lege es auf die obere Druckplatte. Eine Klappe öffnet sich und lässt das Quadrat herunterfallen. Lege dieses Quadrat auf die Druckplatte unten links.
Erstelle anschließend ein Dreieck mit einem Winkel von 60° (in der Weißen Dimension angezeigt) und lege es auf die Druckplatte unten rechts. Die Tür zur letzten Rätsel öffnet sich.






Letztes Rätsel des Levels. Du beobachtest: f(x) = 67 ; ❍ mit dem Wert 1 ; ❒ mit dem Wert x ; und △ mit dem Wert x².
In der Weißen Dimension wird die Formel durch a + bx + cx² ersetzt. Du kannst also daraus schließen, dass die zu lösende Formel f(x) = a❍ + b❒ + c△ = 67 ist.
In der Weißen Dimension bemerkst du außerdem, dass die Quadrate ❒ die möglichen Werte 2, 4 oder 6 haben und die Dreiecke △ die möglichen Werte 2, 3 oder 4 besitzen. Du musst gemeinsame Werte finden, da x in dieser Formel nicht zwei verschiedenen Werten entsprechen kann. Die einzigen gemeinsamen Werte sind 2 und 4, also: x = 2 oder x = 4.
Danach bemerkst du, dass du bis zu 5 ❍ mit dem Wert 1 verwenden kannst.
- Wenn x = 2 : ? × ❍ + 2 × (❒ = 2) + 1 × (△ = 2²) → ? × ❍ + 4 + 4 = 5 ❍ + 8 < 67. In diesem Fall kannst du selbst mit 5 x ❍ = 5 nicht 67 erreichen, denn 5 + 8 ≠ 67.
- Wenn x = 4 : ? × ❍ + 4 × (❒ = 4) + 3 × (△ = 4²) → ? × ❍ + 16 + 48 = 67. In diesem Fall gilt: 67 – 48 – 16 = 3. Wenn du also 3x ❍ = 3×1 hinzufügst, erhältst du das richtige Ergebnis: 3 + 16 + 48 = 67.
Die Lösung lautet also f(x) = a❍ + b❒ + c△ = 67 = 3×1 + 4×4 + 3×4².
In der Weißen Dimension musst du daher 3 ❍ im türkisfarbenen Bereich (a), 4 ❒ mit dem Wert 4 im orangefarbenen Bereich (bx) und 3 △ mit dem Wert 4² im blauen Bereich (cx²) platzieren. Sobald die richtige Kombination gesetzt ist, erscheint der Weg zum Ausgang.
W1 - 08 - Aufstieg zum unterirdischen See
Folge dem Weg, bis du einen Bereich mit zwei großen Rädern erreichst.
Du musst eine Tür öffnen, damit ein quadratischer Block herunterfällt.
Schieße dazu einen Pfeil auf den versteckten Button oben links.
Der Block fällt herunter und ermöglicht dir den Zugang zum nächsten Abschnitt bis zum ersten Rätsel.


Beim ersten Rätsel wechselst du in die Weiße Dimension. Du siehst eine Gleichung: 3❍ + 1❒ = 1❍ + 5❒, ihre vereinfachte Form: 3❍ – 1❍ = 5❒ – 1❒, sowie ein Beispiel zur Hilfe.
Beginne damit, einen Pfeil auf das linke Ziel zu schießen, um die 5❒ freizugeben.
Das rechte Ziel ermöglicht es dir, Münzen zu sammeln.
Über der Waage siehst du: ❍ = ?❒
Wenn du die vereinfachte Gleichung nutzt: 2❍ = 4❒ → ❍ = 2❒
Lege also 1 ❍ in die linke Schale und 2 ❒ in die rechte Schale. Die Tür öffnet sich.
Direkt danach bleibst du auf der brüchigen Plattform stehen, um in einen versteckten Bereich zu fallen.
Aktiviere den Hebel, um den blauen Charakter zu befreien, und sprich mit ihm.
Gehe anschließend zurück und nimm den Weg nach links zum großen Rad.
Dort triffst du auf ein Ziel. Schieße einen Pfeil darauf, um eine bewegliche Plattform zu aktivieren.
Nutze sie, um eine Höhle auf der rechten Seite zu erreichen und mit einem grünen Charakter zu sprechen.
Nimm danach den oberen Weg, um zum nächsten Rätsel zu gelangen.





Beim zweiten Rätsel wechselst du in die Weiße Dimension.
Du siehst: 2❍ = 2x und 2x > 4
Das entspricht: x > 2, also ❍ > 2
In der normalen Dimension:
Stelle ❍ > 2 mit den -/+ Buttons ein
Gehe auf die Plattform rechts
Schieße einen Pfeil auf den Hebel
Die Plattform hebt sich und die Barriere öffnet sich.
Im dritten Rätsel siehst du zwei Eingaben ❍ = ?. In der Weißen Dimension erkennst du: (❍ – 3❒)(❍ + 4❒) = 0 sowie ein Beispiel: (❍ + 1)(❍ – 1) = 0 → ❍ = -1 oder ❍ = 1
Dieses Beispiel zeigt, dass, wenn ein Produkt null ist, mindestens einer der beiden Faktoren null sein muss.
In deinem Fall gilt also entweder ❍ – 3❒ = 0 oder ❍ + 4❒ = 0. Wenn kein Wert angegeben ist, dann gilt ❒ = 1.
❍ – 3 = 0 → ❍ = 3 Also ❍ + 4 = 0 → ❍ = -4
Gib ❍ = 3 auf dem linken Button und ❍ = -4 auf dem rechten Button ein.
Beide Räder werden aktiviert und ermöglichen dir den Zugang zum Ausgang.


W1 - 09 - Quatren, der stentakeläre Wächter
Du trittst gegen den Boss von Welt 1 in 4 Spielphasen an.
Du musst gleichzeitig nachdenken und seinen Angriffen ausweichen, damit du keine Light Coins verlierst.
In dieser ersten Phase löst du die Gleichung:
2 ❍ + 4 = 14 → 2 ❍ = 10 → ❍ = 5



In diesem neuen Bereich siehst du zwei Druckplatten mit a + b und eine versteckte Zahl: 10.
Du musst also a + b = 10 mithilfe der Blöcke x, 1 und -1 lösen.
Wechsle in die Weiße Dimension, um zu sehen, dass x = 3 ist.
Um 10 zu erhalten, lege 3 x-Blöcke auf die Plattform a (3 × 3 = 9) und dann 1 Block mit dem Wert 1 auf die Plattform b. 9 + 1 = 10.
Aktiviere anschließend den Projektil-Button unten links, betäube das Monster und schieße 2 Pfeile auf es.
Es flieht zur dritten Phase.
Diese Phase findet am selben Ort statt wie die erste.
Löse die Gleichung 3 ❍ + 6 = 15 (die 15 ist auf dem Stalaktiten sichtbar)
<> 3 ❍ = 9
<> ❍ = 3
Schieße einen Pfeil auf den Button 3.
Das Monster ist betäubt: Schieße einen Pfeil auf es, damit es zur letzten Phase flieht.



Letzte Phase.
Du musst a – b = 17 lösen.
Wechsle in die Weiße Dimension, um zu sehen, dass x = 5 ist.
Lege dann 3 x-Blöcke auf a → 3 × 5 = 15
und 2 Blöcke mit -1 auf b → -1 + -1 = -2
15 – (-2) = 17
Aktiviere anschließend den Projektil-Button, betäube das Monster und schieße 3 Pfeile auf es.
Der Boss ist besiegt.
Er wurde vom Buch der Chaostheorien korrumpiert.
Sprich mit ihm: Dank dir kommt er wieder zu sich.
Nimm den oberen Weg, um das Level zu verlassen und zur Bibliothek zurückzukehren.
Zurück in der Bibliothek gehst du wieder zu Psyga im 3. Stock.
Gib ihm das Buch der Chaostheorien, das du vom Boss erhalten hast.
Du schaltest den Zugang zu Welt 2 auf der Karte frei.


