Guide des solutions
Néro & Sci ∫ Integral Edition
La bibliothèque
Objectif 1 – Aller parler à Psyga au 3ème étage de la bibliothèque
Poursuis ta route jusqu’à l’ascenseur et utilise le bouton + pour te rendre au 3ᵉ étage. Tu rencontreras Psyga, le directeur de la bibliothèque. Il te demandera d’aller nettoyer le sous-sol de la bibliothèque.
Objectif 2 – Nettoyer et explorer le sous-sol de la bibliothèque
Après avoir discuté avec Psyga, rends-toi au sous-sol. Pour cela, utilise l’ascenseur avec le bouton – +. Si tu es pressé de nettoyer le sous-sol, n’hésite pas à te jeter dans le vide : tu ne perdras jamais de vie en chutant dans ce jeu !
Nettoie ensuite la bibliothèque dans les zones qui en ont besoin. Tu peux les repérer grâce au bouton indiqué à l’écran lorsque tu passes devant.
Devant une étagère, tu feras tomber un livre violet et libéreras Sci.
L’aventure commence ici !
M1_00 | Tutoriel
Dans ce niveau, tu découvriras le début du scénario du jeu. Tu viens de renverser le livre des théories du chaos, ce qui a provoqué l’effondrement du sol de la bibliothèque. Tu dois maintenant sortir de ces grottes. Pour cela, tu vas découvrir les contrôles et récupérer des compétences pour les deux personnages. Explore le niveau sur ta droite.
La première compétence à découvrir est le double saut de Néro. Il te permet de sauter plus haut, voire de te rattraper lorsque tu tombes ou que tu glisses. Continue d’explorer le niveau vers la droite.
Continue ton chemin et tu découvriras comment utiliser Sci pour déplacer des objets, comme des blocs, afin d’ouvrir des portes. Ici, tu dois déplacer le petit carré sur la plaque de pression indiquée à gauche pour ouvrir la porte.
Note : Si tu souhaites jouer à deux, le joueur 1 contrôle Néro pour les sauts de plateforme et le combat, et le joueur 2 utilise Sci pour attraper des objets ou bloquer des ennemis (compétence à débloquer). Il faut alors brancher une deuxième manette de jeu ou laisser la souris au joueur 2, qui contrôle Sci.
Après cette porte, tu découvriras la nouvelle compétence de Sci : la Dimension Blanche.
Cette compétence particulière te permettra de voir un monde aux décors simplifiés et d’y repérer des indices.
Continue ton chemin et tu découvriras la première énigme du jeu. Dans cette énigme, tu es face à quatre leviers avec quatre formes différentes au-dessus. Elle consiste à activer les leviers dans le bon ordre.
Utilise la Dimension Blanche pour découvrir de nouveaux indices. Tu peux voir le code 3564 : il faut donc activer les leviers dans cet ordre précis pour ouvrir la porte. Ici, les formes sont des polygones avec un nombre d’angles différent : par exemple, le triangle en a 3, le carré 4, le pentagone 5 et l’hexagone 6. Active-les dans l’ordre indiqué dans la Dimension Blanche pour ouvrir la porte.
Attention : derrière cette porte se trouve un ennemi. Bats-le en utilisant la touche d’attaque, comme tu l’as fait pour actionner les leviers.
Dans la section suivante, tu apprendras que Sci peut aussi utiliser des objets pour t’aider à sauter plus haut lorsque le double saut n’est pas suffisant.
Note : Quand Sci attrape un objet, elle peut aussi l’utiliser pour bloquer un ennemi et l’empêcher d’attaquer Néro. Seul Néro peut traverser les objets portés par Sci. C’est fait exprès pour t’éviter de te perdre dans les niveaux.
Utilise le gros bloc carré pour te déplacer dans la suite du niveau jusqu’à la sortie.
La sortie est indiquée par une porte dans laquelle il te suffit de sauter. Une sauvegarde automatique est effectuée à chaque sortie de niveau.
W1 - 01 - Premiers pas vers l'aventure
À partir de maintenant, tu vas explorer les niveaux des grottes glacées et résoudre des énigmes pour débloquer les portes et sortir des niveaux. Pense à parler aux personnages : ils pourront soit te raconter une histoire, soit te demander de l’aide pour une quête. Récolte les pièces de lumière (light coins) sur ton passage : elles te permettront d’améliorer les compétences de plateforme de Néro & Sci.
Commence à parcourir le niveau et tu rencontreras alors le premier ami auquel tu dois parler. L’icône « Select ! » qui apparaît après lui avoir parlé signifie que tu as débloqué le personnage et qu’il est désormais disponible dans le menu Compendium.
Note: Si tu débloques tous les amis du monde 1, tu auras accès à deux niveaux bonus.
En continuant ton chemin, tu rencontreras Lantern, un personnage particulier. Il ne te raconte pas d’histoires, mais son langage et ses citations sont volontairement énigmatiques pour te faire réfléchir sur le sens de la vie.
Poursuis ensuite ta route jusqu’à la première énigme du niveau.
Voici la première énigme de ce niveau à résoudre pour pouvoir continuer ton chemin. Si tu as besoin d’un indice, récolte les pommes. Elles permettent de demander un indice supplémentaire à Sci afin de t’aider au cas où tu serais bloqué. Sci te donnera toujours des indications pour résoudre l’énigme, mais jamais la solution !
Ici, tu peux observer qu’il y a des blocs que Sci peut déplacer. Un bloc se situe sur la plaque de pression. Un bloc se trouve devant un ennemi, puis 6 blocs se trouvent derrière une porte. Un deuxième ennemi est placé devant un levier qui permet de débloquer les 6 blocs derrière la porte.
Puis, à l’arrière-plan, tu peux voir qu’il y a des représentations de blocs que tu ne peux pas déplacer.
Rends-toi en dimension blanche pour découvrir le fonctionnement de cette énigme. Dans l’envers du décor, tu remarqueras un signe + entre deux formes.
Après avoir fait le tour en dimension blanche, on conclut qu’à gauche de l’écran il s’agit d’un exemple : 2 + 1 = 3. Et qu’au milieu, il s’agit de l’énigme : 3 + 3 = ?.
Pour résoudre l’énigme, il faut débloquer la porte devant les carrés à déplacer sur la plateforme. Pour ce faire, monte en haut à droite pour activer le levier qui débloquera la porte.
Ensuite, il te suffira de placer 6 blocs sur la plaque de pression (3 + 3 = 6), afin de résoudre cette énigme et de poursuivre ton chemin.
Derrière la porte qui vient de s’ouvrir, tu découvriras un panneau avec une disquette. Un petit bruit se déclenche à ton passage. Il s’agit d’un checkpoint !
Les checkpoints enregistrent automatiquement ta partie : score, compétences acquises, light coins… Si tu quittes la partie et que tu retournes sur le niveau depuis la carte du monde, tu seras téléporté au dernier checkpoint.
Cependant, tu ne pourras pas rebrousser chemin. Les portes précédentes sont fermées pour éviter que tu te perdes en retournant en arrière.
Après le checkpoint, poursuis ton chemin sur la droite. En haut, tu trouveras une petite corniche avec un nouvel ami à débloquer. Tu pourras trouver plus d’informations sur cet ami dans ton compendium une fois que tu lui auras parlé.
En bas, tu trouveras un bloc qui te permettra de grimper dans le niveau. Prends le bloc avec Sci et grimpe jusqu’à la prochaine énigme.
Tu te trouves maintenant face à une nouvelle énigme et à un personnage à débloquer.
Note: Pour débloquer certains personnages comme celui-ci, il ne suffit pas de leur parler. Il faut leur parler, puis soit résoudre une énigme au préalable, soit accomplir la quête secondaire qu’ils te demandent. Une fois la condition remplie, un symbole ! apparaîtra au-dessus du personnage. Parle-lui à nouveau pour le débloquer.
Dans cette énigme, tu peux observer qu’il y a un nombre (36) et des leviers au-dessus d’une formule qui ne correspond pas à ce résultat : 6 × (2 (4)).
Active les leviers jusqu’à obtenir 6 × (2 + 4) = 36. La porte suivante s’ouvre.
Dès que tu auras résolu l’énigme précédente, tu accèderas à une nouvelle section. Explore le haut de cette zone pour découvrir et parler à un nouveau personnage. À côté de lui se trouve un puits de lumière : c’est un petit buisson rempli de light coins qui te permettent d’acheter des compétences dans le compendium.
Note: Les puits de lumière ne sont utilisables qu’une seule fois. Si tu souhaites obtenir plus de pièces, tu peux refaire un niveau. Seules les pièces laissées par les ennemis et celles placées dans le niveau peuvent être à nouveau récoltées.
Attention, les ennemis peuvent te faire perdre des pièces, alors anticipe leurs attaques !
Dirige-toi ensuite vers le bas de cette section pour poursuivre ton chemin. Tu rencontreras un panneau jaune qui t’expliquera comment améliorer tes compétences.
Si tu accèdes au menu Compétences, tu pourras voir combien de light coins tu as en stock et cliquer sur les points blancs pour acheter les compétences.
Dans cet exemple, cette compétence coûte 25 light coins. Clique dessus pour l’acheter ! Tu pourras ensuite l’améliorer. Poursuis ensuite ta route vers la prochaine énigme !
Dans cette énigme, on trouve 4 blocs que Sci peut déplacer (9 – 8 – 4 – 3) sur des plaques de pression. Il faut donc trouver la bonne combinaison. Un exemple indique 2 blocs (5 et 2) au-dessus d’un nombre (10). En activant la Dimension Blanche, on découvre une formule 5 × 2 au-dessus du nombre 10, ainsi qu’un symbole × sur chaque plaque de pression. En dessous de la plaque de pression de gauche se trouve le nombre 27, et le nombre 32 sous la plaque de pression de droite. On conclut qu’il faut déplacer les blocs selon l’exemple 5 × 2 = 10. Pour résoudre l’énigme, il faut placer les blocs pour faire 9 × 3 = 27, puis 8 × 4 = 32.
Après avoir résolu l’énigme, tu pourras enfin terminer le niveau par la porte de sortie !
À la fin de chaque niveau, tu trouveras un récapitulatif de ta performance : le nombre de pièces supplémentaires que tu as récupérées, si tu as bien trouvé tous les amis, ainsi que les théories mathématiques que tu as débloquées et qui sont désormais disponibles dans ton compendium.
W1 - 02 | Rocher Géométrique
Dans ce niveau, tu rencontreras un personnage qui te demandera de l’aide pour retrouver ses quatre pierres précieuses perdues. Il s’agit d’une quête secondaire permettant de débloquer ce personnage. Tu dois retrouver ces quatre pierres précieuses et les placer sur la plaque de pression afin de le libérer.
Dirige-toi à droite pour découvrir la première énigme et partir à la recherche des deux premières pierres.
Quête: Une pierre se situe sur la plaque de pression, une deuxième à proximité sur une plateforme à gauche du personnage, une troisième se situe en haut à droite après avoir résolu la prochaine énigme, et la dernière se situe près d’un chemin à gauche qui redescend après la deuxième énigme du niveau. Dès que tu les auras trouvé, tu débloqueras une porte pour récupérer des light coins.
Dans cette première énigme, tu peux voir des plateformes avec les inscriptions 360°, 90° et 60°, ainsi qu’une forme de carré placée au-dessus de trois plaques de pression. Il y a trois blocs répartis dans la section : un carré, un rond et un triangle.
Ici, l’énigme consiste à placer les formes sur les bonnes plaques de pression. On a une première indication : déposer le carré sur la plaque de pression du milieu, en dessous de la plateforme où est écrit 90°.
On comprend que 90° est l’angle associé au carré, 60° à l’angle du triangle isocèle, et 360° à celui du rond.
Place ces formes sur les plaques de pression pour activer les plateformes mouvantes et poursuivre ton exploration. Prends ensuite le chemin en haut à gauche pour accéder à la deuxième énigme.
La deuxième énigme du niveau est une énigme de logique. Pour la résoudre, tu auras besoin d’analyser la scène. Il y a un ennemi, deux formes que peut prendre Sci (un losange et un triangle rectangle), et, sur la plaque de pression, il y a un signe d’angle droit.
Pour ouvrir la porte, il te suffit de déposer le triangle rectangle sur la plaque de pression, puisque c’est la seule des deux formes qui a un angle droit.
Si tu souhaites compléter la quête secondaire du début, prends le chemin qui descend pour récupérer la pierre. Sinon, continue sur la gauche du niveau.
Dans la prochaine section du niveau, tu rencontreras un nouveau personnage qui te donnera une quête. La grande roue est bloquée, il faut aller la débloquer. Pour cela, utilise les plateformes pour te diriger sur la droite et arriver à la prochaine énigme.
Note: Une fois l’énigme résolue pense bien à revenir parler au personnage pour le débloquer.
La troisième énigme de ce niveau se situe de l’autre côté de la grande roue. Tu trouveras un panneau violet qui t’indique qu’il faut aller chercher des indices en Dimension Blanche, deux passerelles avec les inscriptions A et B avec des ennemis que tu ne peux pas attaquer, deux plaques de pression, un bouton -/+ avec l’inscription A et un bouton -/+ avec l’inscription B.
En activant la Dimension Blanche, tu découvriras un sigle // (parallèle), ainsi que deux inscriptions 20°. Ce sont donc les valeurs qu’il faut renseigner à l’aide des boutons A et B pour que les deux passerelles deviennent parallèles.
Après avoir renseigné les bonnes valeurs sur les boutons -+, les ennemis monteront sur les segments pour rejoindre les plaques de pression, puis une nouvelle porte capturera les ennemis pour les bloquer. Cela aura pour effet d’ouvrir la porte qui permet d’accéder au personnage suivant.
Parle à ce personnage, puis frappe le levier. La grande roue s’activera et tu pourras retourner parler au personnage à côté de la grande roue. Tu peux soit utiliser le chemin sur la droite, soit revenir en arrière.
Utilise ensuite la grande roue pour te rendre en haut à gauche et résoudre la dernière énigme du niveau, qui est facultative (tu gagneras des light coins).
Cette dernière énigme facultative te permettra d’obtenir des light coins. On peut voir un personnage seul au milieu, des formes bloquées par une porte en haut de l’écran, une plaque de pression en dessous d’un carré, une plaque de pression en dessous de deux triangles, et un levier qu’il faut actionner.
En Dimension Blanche, on voit que, sur la plaque de pression de gauche, il faut reconstituer l’exemple d’un carré posé sur le signe de perpendicularité, et que, sur la plaque de pression de droite, il faut mettre un triangle pour que les deux angles des triangles soient parallèles.
Une fois les deux formes placées, parle ensuite au personnage, qui sera débloqué.
Retourne sur tes pas, puis prends le chemin au-dessus de la grande roue.
Utilise le bloc carré pour monter sur le chemin qui te mènera jusqu’à un levier qui débloquera la porte d’accès à la suite du niveau.
Puis réutilise le bloc carré pour accéder au chemin sur la gauche qui te permettra de sortir du niveau.
Saute dans la porte pour terminer le niveau !
W1_03 | Cascade divisée
Ce niveau est composé de plusieurs sections dans lesquelles il faudra être observateur afin de résoudre les énigmes. Récupère d’abord des lights coins en battant les ennemis et grâce au puit de lumière de la première section du jeu. Puis prends le chemin à gauche pour accéder au reste du niveau.
Dans ce niveau, il faudra que tu mémorises des chiffres rencontrés durant ton parcours. Le premier que tu rencontreras est le chiffre 1 dans un triangle, situé juste au-dessus d’un puits de lumière.
Poursuis ton chemin en grimpant sur les plateformes jusqu’à arriver à la première énigme du niveau.
Dans cette énigme, tu trouveras 6 carrés dans une boîte reliée visuellement à 3 plaques de pression, et 2 blocs triangles dans une autre boîte reliée à 2 plaques de pression. En activant la Dimension Blanche, tu peux observer des symboles ÷ sous les plaques de pression. Tu peux aussi voir le chiffre 6 au-dessus des 3 premières plaques de pression, puis le chiffre 2 au-dessus des 2 plaques suivantes.
Tu comprendras qu’il s’agit de divisions. Il faut répartir les 6 carrés et les 2 triangles équitablement sur les plaques de pression situées en dessous :
6 carrés ÷ 3 plaques de pression = 2 carrés à placer par plaque de pression.
2 triangles ÷ 2 plaques de pression = 1 triangle à placer par plaque de pression.
Après avoir réparti les blocs, la porte s’ouvre et tu peux poursuivre ton chemin vers la droite.
Dans la prochaine section du niveau, tu devras récupérer un bloc carré pour le mettre sur une plaque de pression. Tu pourras ensuite aller à la rencontre d’un personnage se trouvant sur la gauche.
Parle à ce personnage, qui te sera reconnaissant d’avoir débloqué le chemin pour aller voir son frère visible sur la gauche de l’écran. Repars sur la droite et prends le chemin du dessus, puis continue sur la gauche jusqu’à l’énigme suivante.
Dans cette nouvelle énigme, observe, sur la gauche de l’écran, les formes : un carré avec le chiffre 1, un rond avec le chiffre 3, un triangle avec le chiffre 2. Puis, sur la droite de l’écran, il y a le chiffre 6 au-dessous d’une plaque de pression qui doit accueillir une de ces formes, quatre carrés situés au-dessus de deux boutons – +, ainsi que le nombre 18 sous la porte à ouvrir. On observe aussi des signes « × » (multiplication).
En dimension blanche, tu remarques alors qu’il s’agit d’une formule entre parenthèses où deux variables doivent être additionnées.
Pour résoudre cette énigme, il faut comprendre que les ronds ont une valeur de 3, les carrés une valeur de 1 et les triangles une valeur de 2. D’abord, on a un premier calcul à faire : Rond × Carré = ?. Donc 1 rond d’une valeur de 3 × 4 carrés d’une valeur de 1 = 3 × (4 × 1) = 12. Saisis le résultat à l’aide des boutons -/+.
Ensuite, il faut trouver quelle forme mettre sur la plaque de pression de gauche. Il faut multiplier cette forme par 3 (= valeur du rond) pour obtenir 6. Puisque 2 × 3 = 6, il faut donc mettre le triangle sur la plaque de gauche. En d’autres termes, il s’agit de résoudre le calcul suivant : (❍ × △) + (❍ × 4 ❒) = (3 × 2) + (3 × 4 × 1) = 6 + 12 = 18.


Une fois l’énigme précédente résolue, monte sur les plateformes puis prends le chemin à droite jusqu’à pouvoir sauter dans le vide pour rejoindre la grande roue qui vient de s’activer. Va parler au personnage situé au-dessus de la première énigme que tu as rencontrée.
Maintenant que la grande roue est activée, tu peux accéder à une petite corniche à gauche de celle-ci. Tu y trouveras un carré avec le chiffre 5 inscrit. Il est maintenant temps de te rendre à la prochaine énigme.
Reprends le chemin sur la droite de la première énigme que tu as résolue afin d’accéder à l’énigme suivante.
Reprends le chemin qui monte à l’aide des plateformes et tu arriveras à un croisement avec une plateforme à gauche ornée de champignons bleus. Emprunte ce chemin et dirige-toi vers la droite. Après avoir sauté sur quelques plateformes, tu arriveras devant la prochaine énigme, où tu trouveras le chiffre 3 dans un rond, ainsi que 3 boutons -/+ en dessous des formes carré, rond et triangle.
Rappelle-toi les formes que tu as repérées durant ton parcours : le chiffre 1 dans un triangle, le chiffre 5 dans un carré et maintenant le chiffre 3 dans un rond. Utilise les boutons pour renseigner les chiffres en dessous des formes correspondantes afin d’ouvrir la porte et parler au dernier ami à trouver dans le niveau.






Reviens sur tes pas et saute dans le trou sous la grande roue. Tu accéderas à la dernière énigme du niveau. Dans cette section, tu vas découvrir l’utilisation de la balance. Elle permet de comparer deux valeurs et de faire des fractions (ou divisions) à l’aide de blocs à déposer dans les deux paniers.
Pour résoudre cette énigme, tu trouveras, dans cette section du niveau, plusieurs blocs ronds avec des chiffres : 5, 1, 2, 6. Tu pourras aussi distinguer un indice : 0,5.
Tu l’auras compris, à l’aide de la balance, il faudra que tu mettes le rond avec le chiffre 1 à gauche et le rond avec le chiffre 2 à droite pour faire 1 ÷ 2 = 0,5.
Une fois la réponse donnée, une dernière porte s’ouvrira pour t’amener vers la sortie.
W1 - 04 | Grosse roue, petite roue
Dans ce monde, tu découvres un premier puzzle qui introduit la mécanique du créateur de matière.
Ici, il permet de créer des triangles :
- avec le bouton A, tu modifies l’angle principal
- avec le bouton B, tu modifies la longueur du côté opposé
- le levier permet de créer la forme (et remplace la précédente)
Dans ce puzzle, tu peux observer un triangle au-dessus d’une plaque de pression.
Le but est de reproduire une forme identique.
Solution : règle A = 60 et B = 3.
Active le levier, puis dépose le triangle pour activer la roue et accéder à la suite.
En haut de la roue, prends le chemin de gauche pour récupérer les pièces, puis redescends parler au personnage près des champignons bleus.
Ensuite, reprends le chemin vers la droite.
Tu trouveras un triangle posé dans un coin pour résoudre le puzzle suivant.
Le panneau violet t’indique de passer en dimension blanche :
cela te permet de visualiser le chemin à suivre pour déplacer le triangle jusqu’à la plaque de pression et activer la roue.





Dans cette énigme, un bouton Y permet de déplacer une plateforme.
Le panneau t’indique d’aller en dimension blanche, où un quadrillage apparaît.
Tu peux alors remarquer une symétrie entre les plateformes fixes de gauche et de droite.
L’objectif est de reproduire cette symétrie avec la plateforme contrôlée.
La plateforme fixe du milieu se situe à 3 unités au-dessus de l’axe de symétrie (Y = 0).
Il faut donc régler la valeur sur Y = -3.
Une fois la valeur définie, active le bouton pour positionner la plateforme correctement. Tu peux ensuite parler au personnage à gauche et continuer vers la section en haut à droite.
Dans cette section, tu peux observer une symétrie en arrière-plan entre deux triangles par rapport à une droite.
Une ligne entre les deux roues indique également l’axe de symétrie à respecter.
Les boutons -/+ permettent de faire apparaître des plateformes sur la roue de gauche.
Comme il y a déjà 3 plateformes à droite, il faut en faire apparaître 3 à gauche pour activer la roue.



Dans cette dernière section, un nouveau puzzle de symétrie te permet d’atteindre le personnage en haut à gauche, puis de sortir du niveau.
À gauche, tu peux observer trois formes sur fond bleu : un triangle rectangle, un carré et un triangle isocèle. Le passage en dimension blanche révèle une ligne de symétrie sur un quadrillage.
Tu peux déplacer des plateformes via des plaques de pression en utilisant les boutons A -/+ et B -/+
Le triangle rectangle est déjà correctement positionné par symétrie.À droite, tu disposes d’un triangle isocèle ainsi que du créateur de matière.
Par déduction crée un carré avec le créateur et place-le sur la plaque centrale, puis règle A = 3. Place le triangle isocèle sur la plaque de droite, puis règle B = 4
W1 - 05 - Dédale dans les mines
Ce niveau est composé de plusieurs zones à explorer autour d’une grande roue centrale et d’un personnage.
Dans chaque zone, tu trouveras un bouton permettant de désactiver une barrière qui bloque le chemin de sortie, situé en hauteur.
Dans ce guide, nous commençons par le chemin en haut à gauche, mais tu peux explorer les zones dans l’ordre que tu veux.




Dirige-toi vers le chemin en haut à gauche et suis le parcours.
Tu y trouveras un premier bouton qui désactive une barrière menant au chemin du haut.
En bas à gauche de cette zone, tu peux combattre un ennemi et récupérer des pièces dans un buisson.
En passant en dimension blanche, tu découvriras un chemin caché menant à un personnage.
Reviens ensuite à la grande roue centrale.
Prends maintenant le chemin en bas à gauche.
Tu arrives à une énigme de logique avec des leviers.
Active-les pour déplacer l’ennemi jusqu’à la plaque de pression.
Une fois l’ennemi positionné, désactive le levier de droite pour le bloquer sur la plaque.
Une porte s’ouvre en haut à droite, donnant accès à une nouvelle zone.





Dans cette zone, tu trouves plusieurs blocs avec des valeurs (3, 4, etc.) et des balances avec deux paniers. Entre les paniers, des symboles indiquent la relation à respecter ( > ou < ).
1- Commence par la balance avec le symbole >. Place le bloc 4 à gauche et le bloc 3 à droite (4 > 3). Cela permet d’activer un levier et de débloquer l’accès au bloc 3.3.
2- Ensuite, utilise la balance avec le symbole <. Pace les blocs pour obtenir 3 < 4.
Une plateforme s’active et te permet d’atteindre le bloc 3.8.
3- Enfin, sur la plaque de pression entre les deux balances, dépose les blocs 3.3 et 3.8 pour obtenir le résultat demandé 7.1.
Une plateforme se débloque et te donne accès à un bouton pour quitter la zone.
Dirige-toi vers le chemin à droite de la grande roue. Près de l’indice, passe en dimension blanche pour révéler un chemin caché sur la droite menant à un personnage.
À gauche se trouve une énigme avec des balances et des boules rouges et vertes.
En dimension blanche, tu peux voir l’inégalité suivante : 2/8 < 6/4
Il n’y a pas assez de boules pour représenter ces valeurs directement.
Il faut donc simplifier les fractions : 1/4 < 3/2
Place les boules correspondantes pour respecter cette relation.
La porte s’ouvre.







Une fois les trois chemins explorés, retourne à la roue centrale pour parler au personnage et l’ajouter à ton compendium.
Dirige-toi ensuite vers le haut pour quitter le niveau.
W1 - 06 - Kotyr, le bondissant
Dans ce niveau, tu affrontes Kotyr dans un jeu de calcul mental.
Les valeurs sont générées aléatoirement, donc les exemples donnés ici peuvent être différents de ta partie.
Kotyr se tient sur une plateforme affichant une fraction (exemple 6/8) et te lance des projectiles.Il peut se déplacer entre plusieurs plateformes (comme 10/20 ou 4/16).
Tu disposes de plusieurs leviers correspondant à des valeurs décimales (ici : 0.5, 0.25, 0.75). Chaque levier est associé à une plateforme 6/8 → 0.75 ; 10/20 → 0.5 ; 4/16 → 0.25
Ton objectif est d’activer le levier correspondant à la plateforme sur laquelle se trouve Kotyr. Si tu choisis la bonne réponse, la plateforme disparaît, Kotyr tombe, et tu peux l’attaque. Si tu te trompes, les valeurs et les leviers sont réinitialisés
Dans cet exemple, active le levier 0.75 pour faire tomber Kotyr, puis attaque-le.
Il se déplacera ensuite vers la droite pour le défi suivant.
Dans cette deuxième phase, le principe est inversé :
tu dois associer des nombres décimaux à des fractions.
Par exemple, si Kotyr se trouve sur 1.5, il faut activer le bouton correspondant à 30/20 (= 1.5). Autres correspondances possibles : 12/18 → 0.666 ; 32/20 → 1.6
Le fonctionnement reste le même. Une bonne réponse fait tomber Kotyr. Une erreur réinitialise les valeurs
Conseil : prends le temps d’associer mentalement chaque bouton à sa plateforme avant d’agir.
Une fois touché, Kotyr se réfugie en hauteur. Une plateforme apparaît pour te permettre de le suivre.
Un dernier type de défi est à réussir deux fois pour vaincre Kotyr.
Cette fois, la difficulté augmente :
les plateformes et les boutons mélangent fractions et nombres décimaux.
Tu dois donc faire les bonnes correspondances dans les deux sens.
Après avoir touché Kotyr deux fois, tu débloques une nouvelle compétence :
tirer des flèches pour atteindre des cibles ou ennemis à distance.
Un court tutoriel te permet ensuite de tester cette capacité.



Un dernier tutoriel te montre comment utiliser les flèches dans la suite du jeu.
Un ennemi se trouve derrière un mur : tu ne peux pas avancer tant qu’il n’est pas vaincu.
Ta flèche n’est pas encore améliorée : il faut deux tirs pour éliminer l’ennemi.
Ensuite, tire une flèche sur le levier pour ouvrir la porte.
Attention :
si tu touches à nouveau le levier, il s’inverse et la porte se referme.
Dans ce cas, tire une autre flèche pour la rouvrir et sortir du niveau.
W1 - 07 - La bonne combinaison
Dès le début du niveau, une porte bloque ton passage.
Le panneau violet t’indique de passer en dimension blanche.
Tu peux alors observer deux formules f(x) = 33 et f(x) = ? + ?x
Tu remarques aussi que les cercles ont une valeur de 1et les carrés ont une valeur de 6 (et ces éléments ne peuvent être déplacés qu’en dimension blanche).
En observant les zones, tu comprends qu’il faut additionner les cercles dans la zone bleu puis les carrés dans la zone rouge. Pour obtenir 33.
Cela correspond à : f(x) = 3 + 5x avec x = 6, donc : 3 + 5 × 6 = 33
Il faut donc définir la valeur de x = 6 avec les boutons -/+ pour compléter l’énigme.
La porte s’ouvre.





Devant la deuxième énigme, passe en dimension blanche.
Tu observes une relation du type : x – 2❒ = 1, soit x = 2❒ + 1
Ici, il n’y a pas une seule solution possible :l’énigme repose sur l’expérimentation. Teste différentes valeurs avec les boutons -/+.
En entrant x = 3, une plateforme s’active.C’est la seule valeur qui fonctionne.
Tu peux en déduire que un cercle ❍ = 3 et un carré ❒ = 1
Utilise ensuite la plateforme pour atteindre la cible et ouvrir la porte.
Dans cette nouvelle section, garde en tête que :
❍ = 3 et ❒ = 1. Un carré est déjà posé sur une plaque de pression. Si tu ajoutes un second carré, la plaque devient verte, ce qui indique que la combinaison est correcte.
En dimension blanche, tu peux observer la formule : ?❍ – 2❒ = 4.
En remplaçant les valeurs : ? × 3 – 2 × 1 = 4 → ? × 3 = 6 → ? = 2
Il faut donc placer 2 cercles sur la plaque de gauche.
Une fois la combinaison correcte, poursuis ton chemin jusqu’à la zone suivante où se trouve une cible.




Tire une flèche sur la cible pour libérer le personnage à droite.
Reviens par la grande roue pour lui parler et l’ajouter à ton compendium,
puis continue vers la droite.
Arrivé à la quatrième énigme, passe en dimension blanche.
Tu observes f(x) = 2x + 5 et une porte qui demande f(x) = 15
Il faut résoudre : 2x + 5 = 15 → 2x = 10 → x = 5
Entre x = 5 avec les boutons -/+.
Ensuite, monte sur la plateforme sous la cible et tire une flèche pour la déplacer jusqu’à x = 5.
Si tu n’es pas sur la plateforme au moment où tu touches la cible, tu risques de ne pas pouvoir monter jusqu’à la prochaine section.
Il faudra remettre la plateforme à x = 0, puis recommencer.





Après cette énigme, utilise la dimension blanche pour repérer une grotte cachée derrière la porte.
Entre dedans pour découvrir un personnage déguisé en vampire.
Parle-lui pour l’ajouter à ton compendium, puis continue par le chemin du bas.
Dans la zone suivante, passe en dimension blanche. Tu remarqueras que tu peux tirer une flèche vers la cible. Cela te permet d’ouvrir la porte donnant accès au créateur de matière.
Observe ensuite le symbole de perpendicularité au-dessus du carré.
Rappelle-toi un niveau précédent : ce symbole correspond à un triangle rectangle.
Crée un triangle avec un angle de 90° et place-le sur la plaque du haut. Une trappe s’ouvre et fait tomber le carré. Place ce carré sur la plaque en bas à gauche.
Ensuite, crée un triangle avec un angle de 60° (indiqué en dimension blanche)
et place-le sur la plaque en bas à droite. La porte s’ouvre vers la dernière énigme.






Dernière énigme du niveau. Tu observes : f(x) = 67 ; des ❍ de valeur 1 ; des ❒ de valeur x ; et des △ de valeur x².
En dimension blanche, la formule est subtituée par a + bx + cx². Tu peux donc conclure que la formule à résoudre est f(x) = a❍ + b❒ + c△ = 67.
En dimension blanche, tu remarques aussi que les carrés ❒ ont des valeurs possibles 2, 4 ou 6 et les triangles △ ont des valeurs possibles 2, 3 ou 4. Il faut trouver des valeurs communes car x ne peut pas être associé 2 valeurs dans cette formule. Les seules valeurs communes sont 2 et 4, donc : x = 2 ou x = 4.
Ensuite tu remarques que tu peux utiliser jusqu’à 5 ❍ de valeur 1.
- Si x = 2 : ? × ❍ + 2 × (❒ = 2) + 1 × (△ = 2²) → ? × ❍ + 4 + 4 = 5 ❍ + 8 < 67. Dans ce cas même avec 5 x ❍ = 5, tu ne pourras pas obtenir 67 car 5 +8 ≠67.
- Si x = 4 : ? × ❍ + 4 × (❒ = 4) + 3 × (△ = 4²) → ? × ❍ + 16 + 48 = 67. Dans ce cas, 67- 48 – 16 = 3. Donc en ajoutant 3x ❍= 3×1 tu obtiendras le bon résultat : 3 + 16 +48 = 67.
La solution est donc f(x) = a❍ + b❒ + c△ = 67 = 3×1 + 4×4 + 3×4² .
En dimension blanche, il faut alors placer 3 ❍ dans la zone turquoise (a), 4 ❒ de valeur 4 dans la zone orange (bx) et 3 △ de valeur 42 dans la zone bleu ( cx²), Une fois la combinaison correcte, le chemin vers la sortie apparaît.
W1 - 08 - Monter vers le lac souterrain
Suis le chemin jusqu’à atteindre une zone avec deux grandes roues.
Tu dois déverrouiller une porte pour faire tomber un bloc carré.
👉 Pour cela, tire une flèche sur le bouton caché en haut à gauche.
Le bloc tombe et te permet d’accéder à la section suivante, jusqu’à la première énigme.


À la première énigme, passe en dimension blanche. Tu observes une équation : 3❍ + 1❒ = 1❍ + 5❒, sa simplification : 3❍ – 1❍ = 5❒ – 1❒, ainsi qu’un exemple pour t’aider.
Commence par tirer une flèche dans la cible de gauche pour libérer les 5❒ bloqués.
La cible de droite te permet de récupérer des pièces.
Au-dessus de la balance, tu vois : ❍ = ?❒
En reprenant la formule simplifiée : 2❍ = 4❒ → ❍ = 2❒
Place donc 1 ❍ dans le panier de gauche et 2 ❒ dans le panier de droite. La porte s’ouvre.
Juste après, arrête-toi sur la plateforme friable pour tomber dans une zone cachée.
Active le levier pour libérer le personnage bleu, puis parle-lui.
Reviens ensuite en arrière et prends le chemin de gauche vers la grande roue.
Tu arrives face à une cible. Tire une flèche pour activer une plateforme mobile.
Utilise-la pour atteindre une grotte à droite et parler à un personnage vert.
Reprends ensuite le chemin du haut pour atteindre l’énigme suivante.





Dans la deuxième énigme, passe en dimension blanche.
Tu observes 2❍ = 2x et 2x > 4
Cela revient à x > 2, donc ❍ > 2En dimension normale :
- indique ❍ > 2 avec les boutons -/+
- monte sur la plateforme à droite
- tire une flèche sur le levier
La plateforme monte et la barrière s’ouvre.
Dans la troisième énigme, tu vois deux boutons ❍ = ?. En dimension blanche, tu observes (❍ – 3❒)(❍ + 4❒) = 0 ainsi qu’un exemple: (❍ + 1)(❍ – 1) = 0 <> ❍ = -1 ou ❍ = 1
Cet exemple montre que si un produit est nul, alors au moins un des deux facteurs est nul.
Dans ton cas soit ❍ – 3❒ = 0 soit ❍ + 4❒ = 0. Si aucune valeur n’est indiquée, alors ❒ = 1.
Donc ❍ – 3 = 0 <> ❍ = 3 et ❍ + 4 = 0 <> ❍ = -4.
Indique ❍ = 3 sur le bouton de gauche et ❍ = -4 sur le bouton de droite.
Les deux roues s’activent et te permettent d’accéder à la sortie.


W1 - 09 - Quatren, gardien tentaculaire
Tu affrontes le boss du monde 1 à travers 4 séquences de jeu.
Tu dois à la fois réfléchir et éviter ses attaques pour ne pas perdre de light coins.
Dans cette première séquence, résous l’équation 2 ❍ + 4 = 14 <> 2 ❍ = 10 <> ❍ = 5



Dans cette nouvelle zone, tu observes deux plaques de pression a + b et un nombre caché : 10
Il faut donc résoudre : a + b = 10 à l’aide des blocs x, 1 et -1
Passe en dimension blanche pour voir que x = 3
Pour obtenir 10, place 3 blocs x sur la plateforme a (3 × 3 = 9) puis place 1 bloc 1 sur la plateforme b. 9 + 1 = 10
Ensuite : active le bouton de projectile en bas à gauche, assomme le monstre et tire-lui 2 flèches.
Il fuit vers la troisième séquence.
Cette séquence se déroule au même endroit que la première.
Résous l’équation 3 ❍ + 6 = 15 (le 15 est visible sur la stalactite)
<> 3 ❍ = 9
<> ❍ = 3
Tire une flèche sur le bouton 3.
Le monstre est assommé : tire-lui une flèche pour le faire fuir vers la dernière séquence.



Dernière séquence.
Tu dois résoudre a – b = 17
Passe en dimension blanche pour voir que x = 5
Pose ensuite :3 blocs x sur a → 3 × 5 = 15
Et 2 blocs -1 sur b → -1 + -1 = -2
15 – (-2) = 17
Ensuite, active le bouton de projectile, assomme le monstre et tire-lui 3 flèches
Le boss est vaincu.
Il était corrompu par le livre des théories du chaos.
Parle-lui : grâce à toi, il retrouve ses esprits.
Prends le chemin du haut pour quitter le niveau et revenir à la bibliothèque.
De retour à la bibliothèque, retourne voir Psyga au 3ème niveau.
Donne-lui le livre des théories du chaos récupéré sur le boss.
Tu débloques l’accès au monde 2 depuis la carte.


