Guía de soluciones

Néro & Sci ∫ Integral Edition 

Biblioteca

Objetivo 1 – Habla con Psyga en el tercer piso de la biblioteca

Cuando comiences el juego, aparecerás afuera de la biblioteca. Ve hacia la derecha para entrar. Habla con el guardia de la entrada: te dirá que Psyga te está esperando en el tercer piso.

Continúa hasta el elevador y usa el botón + para subir al tercer piso. Allí conocerás a Psyga, el director de la biblioteca. Él te pedirá que vayas a limpiar el sótano de la biblioteca.

Objetivo 2 – Limpia y explora el sótano de la biblioteca

 

Después de hablar con Psyga, dirígete al sótano. Para hacerlo, usa el elevador con el botón –. Si tienes prisa por empezar a limpiar, puedes lanzarte al vacío: ¡en este juego nunca perderás una vida por caer!

Luego, limpia las áreas de la biblioteca que lo necesiten. Puedes identificarlas gracias al botón que aparece en pantalla cuando pasas cerca.

Frente a una estantería, harás caer un libro morado y liberarás a Sci.

¡La aventura comienza aquí!

M1_00 | Tutorial

En este nivel descubrirás el comienzo de la historia del juego. Acabas de derribar el Libro de las Teorías del Caos, provocando el colapso del suelo de la biblioteca. Ahora debes encontrar la salida de estas cuevas. En el camino aprenderás los controles y desbloquearás habilidades para ambos personajes.

Explora el nivel hacia la derecha.

La primera habilidad que encontrarás es el doble salto de Néro. Te permite saltar más alto o recuperarte cuando caes o resbalas.

Continúa explorando el nivel hacia la derecha.

Continúa avanzando y aprenderás a usar a Sci para mover objetos, como bloques, y abrir puertas. Aquí debes mover el pequeño cuadrado hacia la placa de presión de la izquierda para abrir la puerta.

Nota: Si quieres jugar en modo cooperativo, el Jugador 1 controla a Néro para las secciones de plataformas y combate, mientras que el Jugador 2 controla a Sci, quien puede agarrar objetos o bloquear enemigos (una habilidad que se desbloquea más adelante). Para jugar de esta forma, conecta un segundo control o deja el mouse al Jugador 2 para controlar a Sci.

Después de esta puerta, desbloquearás la nueva habilidad de Sci: la Dimensión Blanca.

Esta habilidad especial te permite ver una versión simplificada del mundo y descubrir pistas ocultas.

Continúa avanzando y encontrarás el primer acertijo del juego. En este desafío verás cuatro palancas, cada una con una forma diferente encima. El objetivo es activar las palancas en el orden correcto.

Usa la Dimensión Blanca para revelar nuevas pistas. Allí podrás ver el código 3564, lo que significa que debes activar las palancas en ese orden exacto para abrir la puerta. Las formas son polígonos con distinta cantidad de lados: por ejemplo, el triángulo tiene 3, el cuadrado 4, el pentágono 5 y el hexágono 6.

Actívalas siguiendo el orden mostrado en la Dimensión Blanca para desbloquear la puerta.

Atención: detrás de la puerta hay un enemigo esperándote. Derrótalo usando el botón de ataque, igual que hiciste para activar las palancas.

En la siguiente sección aprenderás que Sci también puede usar objetos para ayudarte a saltar más alto cuando el doble salto no sea suficiente.

Nota: cuando Sci sostiene un objeto, también puede usarlo para bloquear a un enemigo y evitar que ataque a Néro. Solo Néro puede atravesar los objetos que Sci está sosteniendo. Esta decisión de diseño evita que te pierdas dentro de los niveles.

Usa el gran bloque cuadrado para avanzar por el resto del nivel hasta llegar a la salida.

La salida está marcada con una puerta: simplemente salta dentro de ella para terminar el nivel. El juego guarda tu progreso automáticamente cada vez que sales de un nivel.

W1 - 01 | Primeros pasos hacia la aventura

A partir de ahora explorarás los niveles de las Cuevas Heladas y resolverás acertijos para desbloquear puertas y completar cada nivel. Recuerda hablar con los personajes que encuentres: algunos te contarán historias y otros te pedirán ayuda con misiones secundarias. Recolecta Light Coins durante tu aventura, ya que te permitirán mejorar las habilidades de plataformas de Néro y Sci.

Comienza a explorar el nivel y encontrarás a tu primer amigo. Después de hablar con él, aparecerá el ícono “Select!”, lo que significa que has desbloqueado al personaje y ahora estará disponible en el menú Compendium.

Nota: si desbloqueas a todos los amigos del Mundo 1, obtendrás acceso a dos niveles extra.

Mientras continúas tu camino, conocerás a Lantern, un personaje muy particular. Él no cuenta historias; en cambio, sus frases y citas son intencionalmente enigmáticas y están hechas para hacerte reflexionar sobre el sentido de la vida.

Después, continúa avanzando hasta llegar al primer acertijo del nivel.

Aquí tienes el primer acertijo de este nivel, que debes resolver para poder avanzar. Si necesitas una pista, recoge las manzanas: te permitirán pedirle ayuda adicional a Sci en caso de que te quedes atascado. Sci siempre te dará pistas para ayudarte a resolver el acertijo, ¡pero nunca la solución completa!

Aquí puedes ver varios bloques que Sci puede mover. Hay un bloque sobre una placa de presión, otro frente a un enemigo y seis más detrás de una puerta. Un segundo enemigo está frente a una palanca que desbloquea la puerta donde se encuentran esos seis bloques.

En el fondo también puedes observar representaciones de bloques que no se pueden mover.

Entra en la Dimensión Blanca para entender cómo funciona este acertijo. En el mundo invertido, notarás un signo + entre dos formas.

Después de explorar la Dimensión Blanca, verás que el lado izquierdo de la pantalla muestra un ejemplo: 2 + 1 = 3. En el centro está el acertijo principal: 3 + 3 = ?.

Para resolverlo, debes desbloquear la puerta que bloquea los cuadrados móviles sobre la plataforma. Sube a la parte superior derecha y activa la palanca para abrir la puerta.

Luego coloca 6 bloques sobre la placa de presión (3 + 3 = 6) para completar el acertijo y continuar tu camino.

Detrás de la puerta que acabas de abrir encontrarás un panel con el símbolo de un disquete. Al pasar cerca escucharás un pequeño sonido: ¡eso significa que has llegado a un checkpoint!

Los checkpoints guardan automáticamente tu progreso, incluyendo tu puntuación, habilidades desbloqueadas y Light Coins recolectadas. Si sales del juego y vuelves al nivel desde el mapa del mundo, aparecerás en el último checkpoint activado.

Sin embargo, no podrás regresar hacia atrás. Las puertas anteriores permanecerán cerradas para evitar que te pierdas al retroceder.

Después del checkpoint, continúa hacia la derecha. En la parte superior encontrarás una pequeña plataforma con un nuevo amigo por desbloquear. Una vez que hables con él, podrás encontrar más información sobre este personaje en tu Compendium.

Abajo encontrarás un bloque que te ayudará a subir más alto en el nivel. Toma el bloque con Sci y úsalo para llegar al siguiente acertijo.

Ahora te encuentras frente a un nuevo acertijo y un personaje por desbloquear.

Nota: Para desbloquear ciertos personajes como este, no basta con hablarles una sola vez. Primero debes hablar con ellos y luego resolver un acertijo o completar la misión secundaria que te asignen. Una vez cumplida la condición, aparecerá un símbolo “!” sobre su cabeza. Habla nuevamente con el personaje para desbloquearlo.

En este acertijo verás un número (36) y varias palancas encima de una fórmula que no coincide con el resultado: 6 × (2 (4)).

Activa las palancas hasta obtener la fórmula correcta: 6 × (2 + 4) = 36. Una vez que consigas el resultado correcto, la siguiente puerta se abrirá.

Una vez que resuelvas el acertijo anterior, llegarás a una nueva sección. Explora la parte superior del área para encontrar y hablar con un nuevo personaje. A su lado encontrarás un Pozo de Luz, un pequeño arbusto lleno de Light Coins que puedes usar para comprar habilidades en el Compendium.

Nota: Los Pozos de Luz solo pueden usarse una vez. Si quieres conseguir más monedas, puedes repetir un nivel. Solo las monedas dejadas por los enemigos y las que están repartidas por el escenario pueden volver a recolectarse.

Ten cuidado: los enemigos pueden hacerte perder monedas, así que intenta anticipar sus ataques.

Después, dirígete a la parte inferior de esta sección para continuar. Allí encontrarás un cartel amarillo que explica cómo mejorar tus habilidades.

Si abres el menú de Habilidades, podrás ver cuántas Light Coins tienes disponibles y hacer clic en los nodos blancos para comprar nuevas habilidades.

En este ejemplo, esta habilidad cuesta 25 Light Coins. ¡Haz clic sobre ella para comprarla! Más adelante podrás mejorarla.

Después, continúa tu aventura hacia el siguiente acertijo.

Mientras continúas avanzando, encontrarás el tercer acertijo del nivel, que deberás resolver para seguir adelante. Un cartel morado indica que encontrarás pistas en la Dimensión Blanca. También puedes obtener una pista de Sci recogiendo la manzana cercana.

En este acertijo encontrarás cuatro bloques que Sci puede mover (9, 8, 4 y 3) sobre placas de presión. Debes encontrar la combinación correcta. Un ejemplo muestra dos bloques (5 y 2) encima del número 10. Al activar la Dimensión Blanca, verás la fórmula 5 × 2 sobre el número 10, además de un símbolo × en cada placa de presión.

Debajo de la placa de presión izquierda aparece el número 27 y debajo de la derecha el número 32. A partir de esto, puedes deducir que debes seguir el ejemplo 5 × 2 = 10.

Para resolver el acertijo, coloca los bloques para obtener 9 × 3 = 27 y luego 8 × 4 = 32.

Después de resolver el acertijo, por fin podrás terminar el nivel atravesando la puerta de salida.

Al final de cada nivel verás un resumen de tu desempeño: la cantidad de monedas extra que recolectaste, si encontraste a todos los amigos y las teorías matemáticas que desbloqueaste, las cuales ahora estarán disponibles en tu Compendium.

W1 - 02 | Caverna geométrica

En este nivel conocerás a un personaje que te pedirá ayuda para encontrar sus cuatro gemas perdidas. Se trata de una misión secundaria que te permitirá desbloquear a este personaje. Debes encontrar las cuatro gemas y colocarlas sobre la placa de presión para liberarlo.

Dirígete hacia la derecha para descubrir el primer acertijo y comenzar la búsqueda de las dos primeras gemas.

Misión: una gema se encuentra sobre la placa de presión, otra está cerca, en una plataforma a la izquierda del personaje, una tercera se encuentra arriba a la derecha después de resolver el siguiente acertijo y la última está cerca de un camino que desciende hacia la izquierda después del segundo acertijo del nivel. Una vez que las encuentres todas, se abrirá una puerta que te permitirá recoger Light Coins.

En este primer acertijo verás plataformas marcadas con 360°, 90° y 60°, además de una forma cuadrada colocada sobre tres placas de presión. En esta sección hay tres bloques repartidos: un cuadrado, un círculo y un triángulo.

El objetivo del acertijo es colocar cada forma sobre la placa de presión correcta. La primera pista te indica que debes colocar el cuadrado sobre la placa central, debajo de la plataforma marcada con 90°.

A partir de eso, puedes deducir que 90° corresponde al cuadrado, 60° al triángulo isósceles y 360° al círculo.

Coloca cada forma en la placa de presión correcta para activar las plataformas móviles y continuar explorando. Después, toma el camino de arriba a la izquierda para llegar al segundo acertijo.

El segundo acertijo de este nivel es un acertijo de lógica. Para resolverlo, tendrás que observar cuidadosamente la escena. Hay un enemigo, dos formas que Sci puede adoptar (un rombo y un triángulo rectángulo) y, sobre la placa de presión, aparece el símbolo de un ángulo recto.

Para abrir la puerta, simplemente coloca el triángulo rectángulo sobre la placa de presión, ya que es la única de las dos formas que tiene un ángulo recto.

En la siguiente sección del nivel conocerás a un nuevo personaje que te dará una misión. La gran rueda está bloqueada y tendrás que desbloquearla. Para hacerlo, utiliza las plataformas para avanzar hacia la derecha y llegar al siguiente acertijo.

Nota: una vez que resuelvas el acertijo, no olvides regresar y hablar nuevamente con el personaje para desbloquearlo.

El tercer acertijo de este nivel se encuentra al otro lado de la gran rueda. Allí encontrarás un cartel morado que indica que debes buscar pistas en la Dimensión Blanca, dos plataformas marcadas con A y B con enemigos que no puedes atacar, dos placas de presión y dos botones -/+ etiquetados como A y B.

Al activar la Dimensión Blanca, verás el símbolo // (paralelo), junto con dos indicaciones de 20°. Esos son los valores que debes configurar usando los botones A y B para que las dos plataformas queden paralelas.

 

Después de configurar los valores correctos en los botones -/+, los enemigos subirán a las plataformas para llegar a las placas de presión. Luego, una nueva puerta se cerrará atrapando a los enemigos y bloqueándolos. Esto abrirá la puerta que conduce al siguiente personaje.

Habla con este personaje y luego golpea la palanca. La gran rueda comenzará a girar y podrás regresar para hablar con el personaje que está junto a la rueda. Puedes tomar el camino de la derecha o volver por donde viniste.

Después, utiliza la gran rueda para llegar a la parte superior izquierda y resolver el último acertijo del nivel. Este acertijo es opcional, pero completarlo te recompensará con Light Coins.

Este último acertijo opcional te permitirá conseguir Light Coins. Verás un personaje solo en el centro, varias formas bloqueadas detrás de una puerta en la parte superior de la pantalla, una placa de presión debajo de un cuadrado, otra debajo de dos triángulos y una palanca que debes activar.

En la Dimensión Blanca notarás que, en la placa de presión izquierda, debes recrear el ejemplo de un cuadrado colocado sobre el símbolo de perpendicularidad. En la placa de presión derecha, debes colocar un triángulo para que los dos ángulos de los triángulos queden paralelos.

Una vez que ambas formas estén colocadas correctamente, vuelve a hablar con el personaje para desbloquearlo.

Después, regresa y toma el camino que está encima de la gran rueda.

Usa el bloque cuadrado para subir por el camino que conduce a una palanca que desbloqueará la puerta hacia la siguiente parte del nivel.

Luego, vuelve a usar el bloque cuadrado para alcanzar el camino de la izquierda, que te llevará a la salida del nivel.

¡Salta dentro de la puerta para terminar el nivel!

M1_03 | Cascada dividida

Este nivel está compuesto por varias secciones en las que tendrás que ser observador para resolver los acertijos. Primero, consigue Light Coins derrotando enemigos y usando el Pozo de Luz que se encuentra en la primera zona del nivel.

Después, toma el camino de la izquierda para acceder al resto del nivel.

En este nivel tendrás que recordar los números que encuentres durante tu recorrido. El primero es el número 1 dentro de un triángulo, ubicado justo encima de un Pozo de Luz.

Continúa subiendo por las plataformas hasta llegar al primer acertijo del nivel.

En este acertijo encontrarás 6 cuadrados dentro de una caja conectada visualmente a 3 placas de presión, y 2 bloques triangulares en otra caja conectada a 2 placas de presión. Al activar la Dimensión Blanca, notarás símbolos ÷ debajo de las placas de presión. También verás el número 6 encima de las primeras tres placas y el número 2 encima de las dos siguientes.

Te darás cuenta de que este acertijo trata sobre divisiones. Debes repartir los 6 cuadrados y los 2 triángulos de manera equitativa sobre las placas de presión:

  • 6 cuadrados ÷ 3 placas de presión = 2 cuadrados por placa.
  • 2 triángulos ÷ 2 placas de presión = 1 triángulo por placa.

Una vez que coloques correctamente los bloques, la puerta se abrirá y podrás continuar hacia la derecha.

En la siguiente sección del nivel tendrás que tomar un bloque cuadrado y colocarlo sobre una placa de presión. Después de eso, podrás encontrarte con un personaje ubicado a la izquierda.

Habla con este personaje, quien te agradecerá por despejar el camino que le permite visitar a su hermano, visible en el lado izquierdo de la pantalla.

Luego, regresa hacia la derecha, toma el camino superior y continúa hacia la izquierda hasta llegar al siguiente acertijo.

En este nuevo acertijo, observa el lado izquierdo de la pantalla: verás varias formas, un cuadrado con el número 1, un círculo con el número 3 y un triángulo con el número 2.

En el lado derecho aparece el número 6 debajo de una placa de presión que debe contener una de estas formas, cuatro cuadrados situados sobre dos botones -/+ y el número 18 mostrado debajo de la puerta que debes abrir. También puedes ver varios símbolos × (multiplicación).

 

En la Dimensión Blanca notarás que se trata de una fórmula entre paréntesis en la que deben sumarse dos variables.

Para resolver este acertijo, debes entender que los círculos valen 3, los cuadrados valen 1 y los triángulos valen 2. Primero hay un cálculo inicial: ❍ × ❒ = ?. Entonces:1 ❍ con valor 3 × 4 ❒ con valor 1 = 3 × (4 × 1) = 12. Introduce el resultado usando los botones -/+.

Después, debes determinar qué forma colocar en la placa de presión izquierda. Esa forma debe multiplicarse por 3 (el valor del círculo) para obtener 6. Como 2 × 3 = 6, debes colocar el triángulo en la placa izquierda.

En otras palabras, estás resolviendo: 

(❍ × △) + (❍ × 4 ❒) = (3 × 2) + (3 × 4 × 1) = 6 + 12 = 18.

 

Una vez que resuelvas el acertijo anterior, sube por las plataformas y toma el camino de la derecha hasta que puedas dejarte caer para llegar a la gran rueda que acaba de activarse. Habla con el personaje que se encuentra encima del primer acertijo que encontraste.

Ahora que la gran rueda está funcionando, puedes acceder a una pequeña plataforma a su izquierda. Allí encontrarás un cuadrado marcado con el número 5. Ya es momento de dirigirte al siguiente acertijo.

Regresa al camino de la derecha del primer acertijo que resolviste para llegar al siguiente desafío.

Toma el camino que sube usando las plataformas y llegarás a una bifurcación con una plataforma a la izquierda decorada con hongos azules. Sigue ese camino y avanza hacia la derecha. Después de saltar entre varias plataformas, llegarás al siguiente acertijo, donde verás el número 3 dentro de un círculo, junto con tres botones -/+ debajo de los símbolos de cuadrado, círculo y triángulo.

Recuerda las formas que encontraste durante el recorrido: el 1 dentro de un triángulo, el 5 dentro de un cuadrado y ahora el 3 dentro de un círculo. Usa los botones para colocar los números correspondientes debajo de cada forma y así abrir la puerta para hablar con el último amigo del nivel.

Regresa por donde viniste y salta dentro del agujero que está debajo de la gran rueda. Allí llegarás al último acertijo del nivel. En esta sección descubrirás cómo usar la balanza, que te permite comparar dos valores y crear fracciones (o divisiones) utilizando bloques colocados en cada canasta.

Para resolver este acertijo encontrarás varios bloques circulares con números: 5, 1, 2 y 6. También notarás una pista cercana: el número 0.5.

Como ya habrás imaginado, usando la balanza debes colocar el círculo con el número 1 a la izquierda y el círculo con el número 2 a la derecha para formar 1 ÷ 2 = 0.5.

Una vez que introduzcas la respuesta correcta, la última puerta se abrirá y podrás llegar a la salida.

W1 - 04 | Gran rueda, pequeña rueda

En este nivel encontrarás un primer acertijo que introduce la mecánica del Creador de Materia.

Aquí te permite crear triángulos:

  • el botón A modifica el ángulo principal
  • el botón B modifica la longitud del lado opuesto
  • la palanca crea la figura (y reemplaza la anterior)

En este acertijo puedes ver un triángulo encima de una placa de presión.
El objetivo es reproducir la misma figura.

Solución: configura A = 60 y B = 3.

Activa la palanca y luego coloca el triángulo para activar la rueda y continuar.

En la parte superior de la rueda, toma el camino de la izquierda para recoger las monedas y luego baja nuevamente para hablar con el personaje que está junto a los hongos azules.

Después, continúa hacia la derecha.

Encontrarás un triángulo en una esquina para resolver el siguiente acertijo.

El panel morado indica que debes entrar en la Dimensión Blanca.
Esto te permitirá ver el camino que debes seguir para mover el triángulo hasta la placa de presión y activar la rueda.

En este acertijo, un botón Y te permite mover una plataforma.

El panel indica que debes entrar en la Dimensión Blanca, donde aparecerá una cuadrícula. Allí podrás notar una simetría entre las plataformas fijas de la izquierda y la derecha.

El objetivo es reproducir esa simetría utilizando la plataforma móvil. La plataforma fija del centro se encuentra 3 unidades por encima del eje de simetría (Y = 0). Por lo tanto, debes configurar el valor en Y = -3.

Una vez establecido el valor, activa el botón para colocar la plataforma correctamente. Después podrás hablar con el personaje de la izquierda y continuar hacia la sección superior derecha.

En esta sección puedes observar una simetría en el fondo entre dos triángulos respecto a una línea.

Una línea entre las dos ruedas también indica el eje de simetría que debes seguir.

Los botones -/+ te permiten hacer aparecer plataformas en la rueda izquierda.
Como ya hay 3 plataformas a la derecha, debes crear 3 plataformas a la izquierda para activar la rueda.

En esta sección final, un nuevo acertijo de simetría te permite llegar al personaje ubicado arriba a la izquierda y salir del nivel.

A la izquierda puedes ver tres formas sobre un fondo azul: un triángulo rectángulo, un cuadrado y un triángulo isósceles. Al entrar en la Dimensión Blanca, aparece una línea de simetría sobre una cuadrícula. Puedes mover las plataformas usando las placas de presión con los botones A -/+ y B -/+.

El triángulo rectángulo ya está colocado correctamente por simetría. A la derecha tienes un triángulo isósceles y el Creador de Materia.

Por deducción: crea un cuadrado con el Creador de Materia y colócalo sobre la placa central, luego configura A = 3. Después, coloca el triángulo isósceles sobre la placa derecha y configura B = 4.

W1 - 05 | El laberinto de las minas

Este nivel está compuesto por varias áreas para explorar alrededor de una rueda central y un personaje.

En cada zona encontrarás un botón que desactiva una barrera que bloquea el camino hacia la salida, ubicada en la parte superior.

En esta guía comenzaremos por el camino superior izquierdo, pero puedes explorar las áreas en el orden que prefieras.

Dirígete hacia el camino superior izquierdo y síguelo.

Encontrarás un primer botón que desactiva una de las barreras que bloquean el camino superior.

En la parte inferior izquierda de esta zona puedes combatir contra un enemigo y recoger monedas de un arbusto.

Al entrar en la Dimensión Blanca descubrirás un camino oculto que conduce a un personaje.

Después, regresa a la rueda central.

Ahora toma el camino inferior izquierdo.

Llegarás a un acertijo de lógica con palancas.
Actívalas para mover al enemigo hasta la placa de presión.

Una vez que el enemigo esté en posición, desactiva la palanca derecha para mantenerlo sobre la placa.

Se abrirá una puerta en la parte superior derecha, dando acceso a una nueva zona.

En esta zona encontrarás varios bloques con valores (3, 4, etc.) y balanzas con dos recipientes. Entre los recipientes aparecen símbolos que indican la relación que debes respetar ( > o < ).

1 – Comienza con la balanza del símbolo >:
coloca el bloque 4 a la izquierda y el bloque 3 a la derecha (4 > 3).
Esto activará una palanca y desbloqueará el acceso al bloque 3.3.

2 – Luego usa la balanza del símbolo <:
acomoda los bloques para obtener 3 < 4.
Se activará una plataforma que te permitirá alcanzar el bloque 3.8.

3 – Finalmente, sobre la placa de presión entre las dos balanzas,
coloca los bloques 3.3 y 3.8 para obtener el resultado requerido: 7.1.

Se desbloqueará una plataforma que te dará acceso a un botón para salir de la zona.

Dirígete hacia el camino a la derecha de la rueda central.

Cerca de la pista, entra en la Dimensión Blanca para revelar un camino oculto a la derecha que conduce a un personaje.

A la izquierda encontrarás un acertijo con balanzas y esferas rojas y verdes.

En la Dimensión Blanca podrás ver la desigualdad: 2/8 < 6/4

No hay suficientes esferas para representar directamente esos valores.

Debes simplificar las fracciones: 1/4 < 3/2

Coloca las esferas correspondientes para respetar esta relación.
La puerta se abrirá.

Una vez que hayas explorado los tres caminos, regresa a la rueda central y habla con el personaje para añadirlo a tu Compendium.

Después, dirígete hacia arriba para salir del nivel.

W1 - 06 | Kotyr el saltarín

En este nivel te enfrentarás a Kotyr en un desafío de cálculo mental. Los valores se generan aleatoriamente, por lo que los ejemplos mostrados aquí pueden ser diferentes en tu partida. Kotyr se encuentra sobre una plataforma que muestra una fracción (por ejemplo 6/8) y te lanza proyectiles. Puede moverse entre varias plataformas (como 10/20 o 4/16).

Tienes acceso a varias palancas que corresponden a valores decimales (en este ejemplo: 0.5, 0.25 y 0.75).

Cada palanca coincide con una plataforma:
6/8 → 0.75 | 10/20 → 0.5 | 4/16 → 0.25

Tu objetivo es activar la palanca que corresponde a la plataforma sobre la que está Kotyr. Si eliges la respuesta correcta, la plataforma desaparecerá, Kotyr caerá y podrás atacarlo. Si eliges la respuesta incorrecta, los valores y las palancas se reiniciarán.

En este ejemplo, activa la palanca 0.75 para hacer caer a Kotyr y luego atácalo. Después se moverá hacia la derecha para el siguiente desafío.

En esta segunda fase, el principio se invierte:
debes asociar números decimales con fracciones.

Por ejemplo, si Kotyr está sobre 1.5, debes activar el botón correspondiente a 30/20 (= 1.5). Otras posibles correspondencias: 12/18 → 0.66 | 32/20 → 1.6

El sistema funciona igual. Una respuesta correcta hace caer a Kotyr, mientras que un error reinicia los valores.

Consejo: tómate un momento para asociar mentalmente cada botón con su plataforma antes de actuar.

Una vez golpeado, Kotyr se refugia en la parte superior del nivel. Aparece una plataforma que te permite seguirlo.

Un último tipo de desafío debe completarse dos veces para derrotar a Kotyr.

Esta vez, la dificultad aumenta:
las plataformas y los botones mezclan fracciones y números decimales.

Debes relacionarlos correctamente en ambos sentidos.

Después de golpear a Kotyr dos veces, desbloquearás una nueva habilidad: disparar flechas para alcanzar objetivos o enemigos a distancia.

Luego, un pequeño tutorial te permitirá practicar esta nueva habilidad.

Un último tutorial te muestra cómo usar las flechas en adelante.

Hay un enemigo detrás de una pared y no puedes avanzar hasta derrotarlo. Tus flechas todavía no están mejoradas, así que necesitas dos disparos para vencer al enemigo. Luego, dispara una flecha a la palanca para abrir la puerta.

Ten cuidado:
si golpeas la palanca otra vez, volverá a cambiar de posición y la puerta se cerrará.
Si eso ocurre, dispara una vez más para volver a abrirla y salir del nivel.

W1 - 07 | La combinación exacta

Al comienzo del nivel, una puerta bloquea tu camino.

El panel morado te indica que debes entrar en la Dimensión Blanca.
Allí podrás observar dos fórmulas: f(x) = 33 y f(x) = ? + ?x.

También notarás que los círculos tienen un valor de 1 y los cuadrados un valor de 6 (y estos elementos solo pueden moverse en la Dimensión Blanca).

Al observar las distintas zonas, puedes entender que debes sumar los círculos en la zona azul y los cuadrados en la zona roja para obtener 33.

Esto corresponde a: f(x) = 3 + 5x con x = 6, entonces: 3 + 5 × 6 = 33

Después, debes configurar el valor de x = 6 usando los botones -/+ para completar el acertijo. La puerta se abrirá.

En el segundo acertijo, entra en la Dimensión Blanca.

Allí observarás una relación como: x – 2 = 1, o x = 2 + 1

Aquí no existe una única solución. Este acertijo se basa en la experimentación. Prueba distintos valores usando los botones -/+.

Cuando introduces x = 3, una plataforma se activa. Ese es el único valor que funciona.

Entonces puedes deducir que un círculo ❍ = 3 y un cuadrado ❒ = 1.

Usa la plataforma para alcanzar el objetivo y abrir la puerta.

En esta nueva sección, recuerda que ❍ = 3 y ❒ = 1.

Ya hay un cuadrado colocado sobre una placa de presión. Si añades un segundo cuadrado, la placa se volverá verde, indicando que la combinación es correcta.

En la Dimensión Blanca puedes observar la fórmula: ?❍ – 2❒ = 4

Sustituyendo los valores: ? × 3 – 2 × 1 = 4 <> ? × 3 = 6 <> ? = 2

Debes colocar 2 círculos sobre la placa izquierda.

Una vez que la combinación sea correcta, continúa hacia la siguiente zona donde encontrarás un objetivo.

Dispara una flecha al objetivo para liberar al personaje de la derecha.

Regresa por la rueda central para hablar con él y añadirlo a tu Compendium,
luego continúa hacia la derecha.

En el cuarto acertijo, entra en la Dimensión Blanca.

Allí observarás: f(x) = 2x + 5 y una puerta que requiere: f(x) = 15

Resuelve la ecuación: 2x + 5 = 15 <> 2x = 10 <> x = 5

Introduce x = 5 usando los botones -/+.

Luego, colócate sobre la plataforma debajo del objetivo y dispara una flecha para moverla hasta x = 5.

Si no estás sobre la plataforma cuando golpees el objetivo, es posible que no puedas alcanzar la siguiente sección.
En ese caso, tendrás que reiniciar la plataforma a x = 0 y volver a intentarlo.

Después de este acertijo, usa la Dimensión Blanca para descubrir una cueva oculta detrás de la puerta.

Entra en ella para encontrar a un personaje disfrazado de vampiro.
Habla con él para añadirlo a tu Compendium y luego continúa por el camino inferior.

En la siguiente zona, entra en la Dimensión Blanca. Notarás que puedes disparar una flecha hacia un objetivo. Esto te permitirá abrir la puerta que conduce al Creador de Materia.

Observa el símbolo de perpendicularidad encima del cuadrado. Recuerda un nivel anterior: este símbolo corresponde a un triángulo rectángulo.

Crea un triángulo con un ángulo de 90° y colócalo sobre la placa superior.
Se abrirá una trampilla y el cuadrado caerá.

Coloca ese cuadrado sobre la placa inferior izquierda. Luego, crea un triángulo con un ángulo de 60° (como se muestra en la Dimensión Blanca) y colócalo sobre la placa inferior derecha.

La puerta se abrirá hacia el último acertijo.

Último acertijo del nivel. Observas: f(x) = 67 ; ❍ con valor 1 ; ❒ con valor x ; y △ con valor x².

En la Dimensión Blanca, la fórmula es reemplazada por a + bx + cx². Por lo tanto, puedes concluir que la fórmula a resolver es f(x) = a❍ + b❒ + c△ = 67.

En la Dimensión Blanca también notas que los cuadrados ❒ pueden tener los valores 2, 4 o 6 y los triángulos △ pueden tener los valores 2, 3 o 4. Debes encontrar valores en común porque x no puede estar asociado a 2 valores distintos en esta fórmula. Los únicos valores comunes son 2 y 4, así que: x = 2 o x = 4.

Después notas que puedes usar hasta 5 ❍ con valor 1.

  • Si x = 2 : ? × ❍ + 2 × (❒ = 2) + 1 × (△ = 2²) → ? × ❍ + 4 + 4 = 5 ❍ + 8 < 67. En este caso, incluso con 5 x ❍ = 5, no podrás obtener 67 porque 5 + 8 ≠ 67.
  • Si x = 4 : ? × ❍ + 4 × (❒ = 4) + 3 × (△ = 4²) → ? × ❍ + 16 + 48 = 67. En este caso, 67 – 48 – 16 = 3. Entonces, al agregar 3x ❍ = 3×1 obtendrás el resultado correcto: 3 + 16 + 48 = 67.

La solución es por lo tanto f(x) = a❍ + b❒ + c△ = 67 = 3×1 + 4×4 + 3×4².
En la Dimensión Blanca debes colocar 3 ❍ en la zona turquesa (a), 4 ❒ de valor 4 en la zona naranja (bx) y 3 △ de valor 4² en la zona azul (cx²). Una vez que la combinación correcta esté colocada, aparecerá el camino hacia la salida.

W1 - 08 | Hacia el lago sin mirar atrás

Sigue el camino hasta llegar a una zona con dos grandes ruedas.

Debes desbloquear una puerta para hacer caer un bloque cuadrado.
Para hacerlo, dispara una flecha al botón oculto en la esquina superior izquierda.

El bloque caerá y te permitirá acceder a la siguiente sección, donde se encuentra el primer acertijo.

En el primer acertijo, entra en la Dimensión Blanca. Allí observarás una ecuación: 

3❍ + 1❒ = 1❍ + 5❒ y su forma simplificada: 3❍ – 1❍ = 5❒ – 1❒

También encontrarás un ejemplo que te servirá de guía.

Comienza disparando una flecha al objetivo de la izquierda para liberar los bloques 5❒.
El objetivo de la derecha te permite recoger monedas.

Encima de la balanza verás: ❍ = ?❒

Usando la ecuación simplificada: 2❍ = 4❒ <> ❍ = 2❒

Coloca 1 ❍ en el recipiente izquierdo y 2 ❒ en el recipiente derecho. La puerta se abrirá.

Justo después de este acertijo, detente sobre la plataforma frágil para caer en una zona oculta.

Activa la palanca para liberar al personaje azul y luego habla con él.
Regresa y toma el camino de la izquierda hacia la gran rueda.

Llegarás a un objetivo. Dispárale para activar una plataforma móvil.

Úsala para llegar a una cueva a la derecha y hablar con un personaje verde.

Después, continúa por el camino superior hasta llegar al siguiente acertijo.

En el segundo acertijo, entra en la Dimensión Blanca.

Allí observarás: 2❍ = 2x y 2x > 4

Esto lleva a: x > 2, por lo tanto: ❍ > 2

En la dimensión normal, configura ❍ > 2 usando los botones -/+.
Luego, colócate sobre la plataforma de la derecha y dispara una flecha a la palanca.

La plataforma se elevará y la barrera se abrirá.

En el tercer acertijo verás dos entradas marcadas con ❍ = ?. En la Dimensión Blanca observarás: (❍ – 3❒)(❍ + 4❒) = 0 junto con un ejemplo: 

(❍ + 1)(❍ – 1) = 0 <> ❍ = -1 o ❍ = 1

Este ejemplo muestra que, si un producto es igual a cero, entonces al menos uno de los factores debe ser cero.

En tu caso: ❍ – 3❒ = 0 o ❍ + 4❒ = 0. Si no se indica ningún valor, entonces: ❒ = 1

Por lo tanto: ❍ – 3 = 0 <> ❍ = 3 y❍ + 4 = 0 <> ❍ = -4

Introduce ❍ = 3 en la entrada izquierda y ❍ = -4 en la entrada derecha. Ambas ruedas se activarán y abrirán el camino hacia la salida.

W1 - 09 | Quatren, guardián tentacular

Te enfrentas al jefe del Mundo 1 a través de 4 fases de juego. Debes pensar rápido mientras esquivas sus ataques para no perder tus Light Coins. En esta primera fase, resuelve la ecuación:

2 ❍ + 4 = 14 <> 2 ❍ = 10 <> ❍ = 5

Dispara una flecha al botón 5.
Las rocas aturdirán al monstruo.

Aprovecha ese momento para dispararle una flecha: huirá hacia la segunda fase.

Un bloque caerá para ayudarte a continuar.

En esta nueva zona observarás dos placas de presión marcadas con a + b y un número oculto: 10. Debes resolver: a + b = 10 usando bloques x, 1 y -1.

Entra en la Dimensión Blanca para descubrir que: x = 3

Para obtener 10:coloca 3 bloques x sobre la placa a(3 × 3 = 9) y coloca 1 bloque de valor 1 sobre la placa b. 9 + 1 = 10

Luego, activa el botón de proyectiles en la parte inferior izquierda, aturde al monstruo y dispárale 2 flechas.

El monstruo huirá hacia la tercera fase.

Esta fase se desarrolla en la misma zona que la primera.
El número 15 aparece sobre la estalactita encima del monstruo.

Resuelve la ecuación:

3 ❍ + 6 = 15
3 ❍ = 9
❍ = 9/3 = 3

Dispara una flecha al botón 3.

El monstruo quedará aturdido: dispárale una vez para hacerlo huir hacia la fase final.

Fase final.

Debes resolver: a – b = 17

Entra en la Dimensión Blanca para ver que: x = 5

Luego coloca: 3 bloques x sobre a → 3 × 5 = 15 y 2 bloques de -1 sobre b → -1 + -1 = -2

Entonces: 15 – (-2) = 17

Después, activa el botón de proyectiles, aturde al monstruo y dispárale 3 flechas.

El jefe ha sido derrotado.

Había sido corrompido por el Libro de las Teorías del Caos.
Habla con él: gracias a ti, recupera la cordura.

Toma el camino superior para salir del nivel y regresar a la biblioteca.

De vuelta en la biblioteca, ve a hablar con Psyga en el tercer piso.

Entrégale el Libro de las Teorías del Caos que recuperaste del jefe.

Ahora podrás acceder al Mundo 2 desde el mapa del mundo.

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